Bulletin d'Etudes de Linguistique Francaise
Online ISSN : 2432-0668
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ISSN-L : 0286-8601
Volume 44Suppl, Issue 1
Displaying 1-12 of 12 articles from this issue
Introduction
Articles
  • Tomonori OKUBO
    Article type: Article
    2010 Volume 44Suppl Issue 1 Pages 5-21
    Published: June 01, 2010
    Released on J-STAGE: September 06, 2017
    JOURNAL FREE ACCESS
    L'activité langagière est avant tout une activité pratique, c'est-à-dire qu'elle sert toujours à quelque chose, à faire quelque chose : communiquer, représenter, ou encore argumenter, pour faire progresser le discours. Telle est la conviction bien répandue qui définit la fonction principale du langage. Pourtant, tout le monde sait que le discours ne fait pas que progresser, mais que dans le discours, on joue parfois avec la langue. Or, ce côté ludique du langage est trop souvent traité comme exceptionnel ou accessoire, et c'est précisément à cette croyance idéologique que nous essayons de nous opposer, pour montrer ensuite comment, justement, l'activité ludique se généralise dans le discours : on joue tout le temps avec le langage. De ce point de vue, nous comparons la figure de rhétorique de la litote avec le boke et le tukkomi, sortes d'actes de parole comiques, utilisés dans un type de comédie japonaise appelé manzai. Il y a évidemment beaucoup de différences entre ces deux procédés, mais malgré tout, nous trouvons qu'ils ont pour point commun d'être ludiques d'une manière ou d'une autre et qu'il s'agit, dans les deux cas, d'un phénomène provoqué par ce que nous appelons une "déviance heureuse" du courant du discours, qui en reconstruit un autre. Étant une déviance, le discours qui comporte l'un ou l'autre de ces cas de figure, au lieu de progresser, peut jouer avec la langue. Nous essayons donc de montrer l'importance de cet aspect ludique au sein de notre activité langagière.
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  • Yoko OTSUKA
    Article type: Article
    2010 Volume 44Suppl Issue 1 Pages 23-38
    Published: June 01, 2010
    Released on J-STAGE: September 06, 2017
    JOURNAL FREE ACCESS
    Cet article a pour objectif d'éclairer, du point de vue de la "politesse", le mécanisme et l'effet d'un phénomène ludique de la conversation courante en français : le « jeu du type FTA (Face Threatening Act) ». Dans la conversation, on observe des FTA qui en général influencent négativement la relation interpersonnelle mais qui ouvrent une séquence de "jeu" entraînant un effet comique. Cette séquence non seulement anime la conversation mais amuse les participants. Deux éléments contribuent à la réalisation de ce jeu : la coopération et la confiance réciproque des participants. Ce jeu ne se réalise que par un travail commun exécuté par les participants : le locuteur lance un acte verbal en apparence "FTA" ; l'interlocuteur doit s'en apercevoir et le considérer spontanément comme un FTA fictif, à savoir un jeu, de plus il doit se prêter à ce jeu. Pour cette démarche, la confiance est indispensable. Sans elle, le FTA fictif risque de briser la relation interpersonnelle. Autrement dit, c'est cette confiance qui permet aux participants de jouer. Grâce à ces deux éléments, le FTA fictif produit un phénomène FF (Face Flattering). Par conséquent, les "faces" positives des participants sont mutuellement satisfaites et cela fonctionne efficacement pour leur relation.
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  • Koichiro KAWASHIMA
    Article type: Article
    2010 Volume 44Suppl Issue 1 Pages 39-56
    Published: June 01, 2010
    Released on J-STAGE: September 06, 2017
    JOURNAL FREE ACCESS
    Cet article a pour but principal de démontrer que la tautologie du type X est X ou X c'est X est une construction où sont perdues quatre sortes de distinctions nettes que X est Y ou X c'est Y peuvent posséder. Ces distinctions sont les suivantes : (1) celle entre générique et non-générique, (2) celle qu'il peut y avoir entre les articles défini, indéfini et partitif, (3) celle qu'il peut y avoir entre X est Y et X c'est Y, (4) celle entre singulier et pluriel. Ces distinctions influencent peu l'interpétation de la tautologie. Elles sont donc moins nettes dans X est X ou dans X c'est X qu'ailleurs. Or, en général, plus un élément linguistique implique de distinctions, plus il est concret et informatif. Si le mot chien est plus concret et plus informatif que le mot animal, par exemple, c'est qu'on fait la distinction entre les chiens et les autres animaux. On peut en déduire que la tautologie du type X est X ou X c'est X, où il y a moins de distinctions, est une construction plus abstraite et moins informative que les constructions normales comme X est Y ou X c'est Y.
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  • Kanako SHIMURA
    Article type: Article
    2010 Volume 44Suppl Issue 1 Pages 57-70
    Published: June 01, 2010
    Released on J-STAGE: September 06, 2017
    JOURNAL FREE ACCESS
    Les publicités des magazines abondent en jeux de mots de types variés. Nous essayons ici d'analyser les relations entre les jeux de mots et les images iconiques de la publicité en nous concentrant sur les énoncés à double sens : jeux de mots à polysémie, calembours polysémiques à partir de locutions figées et énoncés homonymes. Les relations entre les jeux de mots et les images iconiques de la publicité diffèrent selon les jeux de mots. Avec la polysémie, l'image soit renvoie à un autre sens des mots ou de l'énoncé soit évoque une expression cachée. Les calembours polysémiques renvoient également à des images qui dépendent de la culture générale du lecteur de la publicité. Entre les énoncés homonymes et les images publicitaires, il y a une interaction et les uns aident à l'interprétation des autres. Ces jeux de mots sont plus riches en messages que les images seules. Enfin, ils offrent souvent aux lecteurs la joie de deviner les jeux de mots.
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  • Yoshiko SUTO
    Article type: Article
    2010 Volume 44Suppl Issue 1 Pages 71-84
    Published: June 01, 2010
    Released on J-STAGE: September 06, 2017
    JOURNAL FREE ACCESS
    Le présent article se propose d'examiner les jeux de mots de Jean-Pierre Brisset dans La Grande Nouvelle. Ses jeux de mots, souvent caractérisés par des répétitions et appelés plus précisément calembours à répétition, sont analysés en un classement selon les quatre procédés suivants : l'utilisation de l'homophonie, la resegmentation, l'énumération et la connexion. Ces procédés permettent l'introduction d'une diversité de principes de différenciation dans les répétitions des calembours. Ils font correspondre multiples formes (différentes graphies, différents découpages ou combinaisons de segmentations etc.) à une même suite de son, jusqu'à négliger la cohérence sémantique, syntaxique, ou logique. Les procédés n'étant pas utilisés de manière exclusive, ils s'agrègent les uns aux autres et engendrent ainsi des variations infinies. L'écriture de Brisset, par ses différents procédés, ne cesse de faire varier le son sur lequel elle joue, et par cela même, elle visite de nouvelles possibilités d'un même calembour qui deviendra, à son tour, son nouveau point de départ.
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  • France Dhorne
    Article type: Article
    2010 Volume 44Suppl Issue 1 Pages 85-101
    Published: June 01, 2010
    Released on J-STAGE: September 06, 2017
    JOURNAL FREE ACCESS
  • Kazumi NAKAO
    Article type: Article
    2010 Volume 44Suppl Issue 1 Pages 103-111
    Published: June 01, 2010
    Released on J-STAGE: September 06, 2017
    JOURNAL FREE ACCESS
    Dans cet article, nous essayons de montrer que, si on suit Henriot d'après lequel le jeu est une attitude du sujet caractérisable par l'incertitude, la duplicité et l'illusion, cette attitude fait souvent défaut chez celui qui fait un jeu de mots. Car le jeu de mots que l'on rencontre dans le mot d'esprit, l'histoire drôle et autres jeux de langage est souvent produit avec une intentionnalité non-ludique ; flatter, ironiser, attirer l'attention, etc. On rencontre un cas exemplaire avec les noms de marque (càd. noms d'entreprise, de produits et de services, etc) construits sur un jeu sur et / ou avec les mots. Quoique exploitant au maximum les ressources que fournissent les jeux de mots, le concepteur de noms de marque cherche à capter l'attention du client éventuel et à faire mémoriser les noms, sans toutefois se placer lui-même dans l'attitude ludique son attitude manquant d'incertitude, de duplicité et d'illusion.
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  • Saori NISHIWAKI
    Article type: Article
    2010 Volume 44Suppl Issue 1 Pages 117-128
    Published: June 01, 2010
    Released on J-STAGE: September 06, 2017
    JOURNAL FREE ACCESS
    Les énoncés à double sens comme les jeux de mots exigent constamment des opérations de décodage. Il existe dans ce type de discours au moins deux messages, l'un explicite et l'autre implicite. En tant que décodeur, le récepteur déduit un sens clair, celui qui est sous-entendu, en utilisant "la clef" soit découverte par lui-même, soit donnée par l'émetteur, à savoir l'encodeur. C'est alors que le récepteur obtient le deuxième message et le jeu de mots apparaît en tant que tel. Autrement dit, l'émetteur ne peut pas savoir lors de la production d'un énoncé si le message obscur atteindra le récepteur. Cette problématique concerne naturellement la question du sujet et il est particulièrement intéressant d'analyser le dynamisme entre l'émetteur et le récepteur. C'est l'émetteur qui est dominant dans ce rapport car il contrôle la clef, alors que le récepteur n'opère que la déduction.
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  • Junko HARUYAMA
    Article type: Article
    2010 Volume 44Suppl Issue 1 Pages 129-147
    Published: June 01, 2010
    Released on J-STAGE: September 06, 2017
    JOURNAL FREE ACCESS
    Les devinettes sont populaires dans plusieurs régions culturelles depuis la haute antiquité. Dans cet article, nous élucidons les caractéristiques des devinettes en utilisant les concepts de la linguistique cognitive, afin d'étudier les mécanismes de l'humour. Nous classifions les devinettes en quatre catégories : groupe sémantique, groupe sémantique et formel, groupe formel, et groupe de violation de la règle. L'un des buts de notre recherche est d'expliquer les caractéristiques des devinettes dans l'optique de la linguistique cognitive. Dans l'analyse des devinettes en français, nous observons la déviation d'une inférence de la vie quotidienne : l'unification de deux concepts qui appartiennent à deux domaines différents et le transfert d'un domaine à l'autre. Dès lors, un deuxième but est de clarifier, sur la base de résultats de questionnaires réalisés auprès de Français, pourquoi on trouve une devinette amusante et intéressante. La déviation que nous avons analysée avec les exemples choisis entraîne un résultat imprévisible puis, du divertissement. En outre, l'empathie de l'auditeur de la devinette vis-à-vis du contenu de cette dernière peut également produire du divertissement. Par ailleurs, nous illustrons les points communs entre la devinette et la métaphore. Elles ont besoin d'une déviation dont l'écart est approprié, et établissent une nouvelle sagesse. Enfin, nous considérons les caractéristiques des devinettes en français et dans d'autres langues, en réfléchissant à leurs différences sur les plans syntaxique et culturel.
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  • Kazuya MAEJIMA
    Article type: Article
    2010 Volume 44Suppl Issue 1 Pages 149-161
    Published: June 01, 2010
    Released on J-STAGE: September 06, 2017
    JOURNAL FREE ACCESS
    L'équivocité des signes linguistiques est souvent considérée comme un défaut des langues dites naturelles. Cependant, loin d'être un accident indésirable survenu au cours de la communication, la plurivocité est non seulement inéluctable mais résulte en dernière analyse de l'opération même de prédication, qui consiste à assigner à un terme donné des qualités ou des rapports variables d'un énoncé à l'autre et d'une situation contextuelle à l'autre. Si dans l'antiquité grecque les discussions sur l'un et le multiple, l'être et le non-être, le même et l'autre, aboutissent à une première théorie de la prédication, l'équivocité, intentionnelle du moins, se voit attribuer un rôle négatif dans l'échange communicatif. L'équivocité néanmoins nous révèle la propriété du langage d'installer des relations entre les termes souvent inattendues et imprévisibles, assurant par là la possibilité infinie de la signification.
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