日本デザイン学会研究発表大会概要集
日本デザイン学会 第63回研究発表大会
選択された号の論文の273件中1~50を表示しています
  • 鑑賞行為記録装置の開発( 鑑賞者ボーン撮影システム)
    池田 泰教, 八嶋 有司, 山下 健, 赤羽 亨
    セッションID: A1-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    空間的に展開されるインスタレーションやインタラクティブアートは、作品の設計に鑑賞者の移動や動作を含むが、作品の展示記録において鑑賞者の振舞いが残されている例は少なく、ビデオや写真に写りこむ人物も作品のサイズや動作を解説するためのデモンストレーターの役割を担っている場合が多い。そのため実際の鑑賞者の行動を作者が観察する機会は少なく、その意味で、記録資料の創造プロセスへの関与は限られていた。本研究では、これまで記録されてこなかった鑑賞者の振舞いを時間軸を持った3Dデータとして記録する「鑑賞者ボーン撮影システム」を開発し、岐阜おおがきビエンナーレ2015にて展示された映像インスタレーション作品「The Dive-Methods to trace a city」(八嶋有司)を題材に撮影実験を行った。また取得したデータを元に、軌跡を伴ったボーンアニメーションと3Dモデル出力による新たな展示記録の活用を試みた。
    今回開発した手法はアーカイブ分野だけでなく、建築分野やプロダクトデザイン分野での評価検証や、デザインプロセスにおけるユーザの行動観察への転用など広い応用可能性を持つと考えられる。
  • 池側 隆之
    セッションID: A1-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    今日のドキュメンタリー等に見られる映像コミュニケーションとは,記録者(後に送り手となる)による映像を用いたフィールドでの調査作業を通じた価値発見の過程が様々な段階において受け手と共有されることを指す場合が多いように思われる。特に「ソーシャル」という語の概念が新たな共同性や公共性を指向する現在,これまで行われてきた「記録」と「発信」をめぐる多様な映像実践が互いに混じり合い,また時に分野領域の垣根を越えてその利活用の目的が重なる傾向も散見される。そのような動向を受け,ここでは2つのソーシャルなデザインプロジェクトを取り上げ,人々の営みを記述するエスノグラフィックな実践が「違いを超えた,個別な,独自性を超えた共感の世界」(映像民俗学者/記録映画監督 姫田忠義)を可視化しつつ,新たな価値創造に貢献するというデザイン活動に接続する今日の映像の在り方について考察する。
  • 参加者の対話を円滑にして課題解決が行える環境構築のために必要なプロセスとスキル
    清水 淳子
    セッションID: A1-03
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    近年、アプリ開発の現場では、エンジニア、デザイナー、ビジネスマンと様々な専門性と視点を持った作り手が協力する ことが増えてきている。しかし、あまりにも多種多様なメンバーが集まることによって、認識の齟齬が生まれやすくなっ ている。本稿ではそのような現場でグラフィックレコード ( 注 1) を実践し、明らかになった効果を示す。実践内容として、 ある会議において開発メンバーに認識の齟齬が生まれた際に、リアルタイムで参加者の発言内容を可視化 ( 注 2) して情報の集約を行う。多様性のあるメンバーが集まる会議でも時間内で解くべき課題を見つけ解決できるグラフィックレコー ドのプロセスとスキルを明確にすることを目的とする。 
  • ことの成り立ちを理解し、体感し、再構成する実践としてのデザイン・ワークショップ
    原田 泰, 宮田 義郎
    セッションID: A1-04
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    本研究は、公立はこだて未来大学での「デザイン街に出る」プロジェクトの一環として進められた。デザインワークショップの実践から、参加者の振る舞いに以下の3つの型があることを発見した。
    1.点の状態のまま動けない
    2.直線的にゴールを目指す
    3.環境を楽しみながら徐々に焦点化していく
    一方、デザンプロセスの視覚化によって、初学者はデザイン手法の理解以前に、コミュニティの構成や運営のスキルがないことが、デザインを完成することができない原因であることが浮かび上がった。
    これらを踏まえ、「旅するデザイン」というコンセプトによるデザイン・プロジェクト実践方法を提案する。これは活動プロセスの中に、旅を楽しむように主題と直接関係するとは言えない対象世界を楽しむ活動とそのドキュメンテーションを取り入れたデザイン手法である。「旅するデザイン」手法は、自立共生型的な社会を築くためのプロトタイピング手法としての可能性を秘めている。
  • 保育現場における活動を観察・記録・省察・デザインするための支援ツール
    植村 朋弘
    セッションID: A1-05
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    ワークショップやデザイン思考など表現を通した学びが人々の生活の場面や分野で展開されている。これら創造的活動をデザインの視点から捉え、新しいデザインの可能性を見出す必要がある。本研究では、保育園など幼児の表現活動に着目し、人間の原初的創造活動として捉え探求している。質の高い学びの活動をデザインするには、ドキュメンテーションが重要な役割を担っている。そこで保育現場に赴き、ドキュメンテーションの意味と役割について調査をおこなった。それをもとにiPhoneとPC上を実装するドキュメンテーションツールの開発をおこなった。
  • 中司 智朱希, 岡本 誠, 永田 司
    セッションID: A2-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    本研究では,現代の複雑な機器における未来のデザインとしてコンピュータミシンを事例としたCo-designingを応用した自身のデザイン方法を用いて参加型デザインの考察を行った。Co-designingは,現場で活動の当事者であるデザインパートナー(以下DP)とデザイナーが共同してデザイン活動を行う取り組みである。
    その結果,2つの段階で考察することができた。1つ目は,現場の活動の共有であり,デザイナーの現場の解釈を当事者に共有することで,解釈の差を少なくすことができ,要求の本質に近づくことができた。それはデザイナーの現場の解釈を当事者に共有することで解釈の差を少なくすことがでるからである。2つ目は,デザインのアイデア案を共有しそこからDPと共創することで妥当な解に近づくことができることがわかった。さらに、私はDPとデザイナーの関係性により得られる情報が変わってくるのではないかという見解が得られた。
  • 多人数の知恵を多層的に蓄積し発想を促す協創型スケッチ法「クルクルスケッチ」の研究報告
    福田 大年
    セッションID: A2-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    本研究者は、多様な人が恊働してデザインに取り組む手法の一つとして、スケッチを活用した思考の図示化に着目している。そして、個人の創造性と組織の協調性を連動させ、多人数の知恵を多層的に蓄積し発想を促す手法である「クルクルスケッチ」の着想を得た。本報告では、異種混合メンバーによるアイデア生成ワークショップにおけるクルクルスケッチの特徴を、参加者のスケッチを基に検証する。
  • 地域イベント「三条マルシェ」において、参加者が自発的に「ことのデザイン」を創り出した経緯と、その価値についての考察
    中島 郁子
    セッションID: A2-03
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    「地方創生」の名の元に現在全国各地にて、膨大な数の「地域イベント」が開催されている。新潟県三条市「三条マルシェ~ごった市ホコテン~」は人口約10万5千人で最大9万8千人(2013.10.14)の来場者を記録するなど、成功事例として大きな注目を集めている。月1回中心市街地を歩行者天国とし、屋台テント村とステージを楽しむ。 このごくありふれた地域イベントが、なぜここまで人を集められるのか。ボランティアの市民による運営組織「三条マルシェ実行委員会」メンバーは、どういった動機で参加し熱心に活動しているのか。どこにこの地域ならでの、あるいは運営システムに特別な理由があるのだろうか。著者は委員会メンバーとして立ち上げ時から関わり、共に歩んできた。そして、多種多様な立場を持つ委員会メンバーたちが「自分たちがやらなければ、マルシェは何も始まらない」と強く信じ、自分の役割を自発的に探し、確実にタスクを遂行していくプロセスに、「ことのデザイン」の実践を見い出した。この中には著者のデザインワークも含まれる。本稿では「三条マルシェ」という舞台と装置が「ことのデザイン」を創り出し、市民にとって特別な存在となった経緯を報告し、考察する。
  • 岡本 誠, 蓮池 公威, 髙木 友史, 中野 颯
    セッションID: A2-04
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    未来の活動のデザインのヒントは,生活者の日常の暮らしの中にある.しかし、人々の生活世界を知る事は難しい。出来事は、主観的に記述されるものであり、デザイナとデザインパートナーが共同して、認識を深化させることが必要である。 図化は、共同して価値を発見することができる可能性がある。いくつかの図示の方法を試して効果を考察した。
  • 八戸の郷土玩具八幡馬を事例として
    横溝 賢
    セッションID: A2-05
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    今後25年の間にわが国の地方自治体の多くが,人口の減少によって存続できなくなると言われている.青森県八戸市も例外ではなく,人口流出を防ぐ新たな施策が求められている.筆者は,このような地域社会の未来予測を受け,八戸工業大学感性デザイン学科にて,地域志向のデザインマインドを育成する教育プログラムづくりに取り組んでいる.この教育プログラムの一環でおこなっているのが2年生前期のビジュアルデザイン演習IIで実施している「八幡馬のリデザイン」である.八幡馬は,戦国時代に馬産地であった青森県八戸市を含む南部地方に伝わる郷土玩具である.地元には八幡馬を祀る櫛引八幡宮もあり,地域経済を支えてきた馬への信仰文化の名残を現在も見ることができる.授業では,八幡馬を題材にすることで,こうした地域の歴史や文化の背景(以下,コンテキスト)を知り,その現代的な価値を視覚表現するデザイン活動をおこなう.この一連のデザイン活動を通して,地域に埋もれたデザイン資源を見い出す力を養いたいと考えている.本稿では,授業の一連のプロセスを概説し,地域志向のデザインマインド育成につながる教育アプローチについて考察する.
  • 落合 太郎, 大嶺 茉未
    セッションID: A3-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    2014年に実施した音楽が時間経過に及ぼす影響を測る実験結果では、静かで緩やかな曲が時間の経過が短くむしろダイナミックでアップテンポの曲の方が長く感じるという結果であった。この実験過程で曲ごとに異なる色彩イメージを連想するという副次的結果を得たため「和音」に着目し,派生する色彩感覚を追加実験によって検証した。追加実験ではC(ド)のmajor,minor,sus4,diminishを代表和音としてデザイン学科学生を対象に聞かせた。色彩トーンや色相の連想イメージを聞くと一定の傾向が見られ,先行研究で報告された色聴保持者と共通する結果が得られた。和音は色彩イメージを誘発し,さらに当該色彩を介して環境デザインで指定された機能イメージと連動させることが理論的に可能となるため,和音が「言語」に替わるサインとして空間に機能するということが示唆された。
  • 櫻井 祐輔, 山本 早里
    セッションID: A3-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    本研究の目的は、街づくりに寄与する鉄道交通沿線空間の利活用の実態を把握し、重回帰分析によってそれぞれの利活用の沿線評価に対しての影響を明らかにすることにある。
    近年、鉄道沿線空間の地域資源的な利用は注目を浴び、一般にも知られるようになってきた。しかし、そういった事例が増えてきているものの、いまだに違法駐輪や違法投棄などの暗い印象であることが多く、街の裏側という認識の払拭にはいたっていないという問題を有している。
    今回の研究はそれらを解消するための、沿線空間の利用とその認識に関する基礎研究にあたる。
    研究の結果として、沿線空間における植栽が評価において非常に大きな影響を与えていることが明らかになった。また、行政、交通事業者、住民との関係の構築度合いが評価向上における重要な評価要素であることも明らかにした。 
  • 熊澤 貴之, 佐藤 慎悟
    セッションID: A3-03
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では,住民参画で地域劇場ホールづくりに取り組んでいる茨城県小美玉市四季文化館「みのーれ」を対象に,住民参画の地域公共ホールづくりに見られる住民評価の因子分析を実施した.具体的には,小美玉市の住民に2000部のアンケート用紙を配布(1世帯に一部)し,郵送により300部の回答を得た.回収率は15%であった.アンケート項目については,小美玉市四季文化館「みのーれ」に対する評価項目,芸術文化に対する評価項目,地域に対する評価項目,人づくりに対する評価項目とした.それぞれの評価項目に基づいて,因子分析を実施し,1以上の固有値を抽出し,因子軸の解釈を実施した.
    その結果,みのーれに対する住民評価の因子は【参画満足度】【参画機会度】であり,芸術文化に対する住民評価の因子は【芸術文化普及度】【芸術文化継承度】であり,地域活動に対する住民評価の因子は【地域活動意欲度】【官民協働度】【居場所形成度】であり,人づくりに対する住民評価の因子は【社会包摂度】であることを示した.
  • 井堰 絵里佳, 伏見 清香, 籔本 美孝, 池本 誠也, 真鍋 真
    セッションID: A3-04
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    ミュージアムにおいて、立体物の展示ではキャプションの設置位置が分かりにくい。そのため、携帯端末で展示物の名前や解説などの情報を提供する。また、博物館学芸員や解説員などのピアレビューを通した、質の高いコンテンツを共有する仕組みを提案する。その実証実験を行い、その有効性を検証する。
  • Wongwichai Thongthai, Tanaka Takamitsu
    セッションID: A4-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    組み木で使用されるパーツ同士が相互に噛み合うインターロックの技術を木製の家具に展開できると考える.このインターロックは接着剤やネジ,釘などを使用しない技術であるが,パーツが多い場合は組み立ての順序を間違えやすいという欠点がある.本稿では組み立て時になぜユーザーが間違えてしまうのかを3つの条件で示した.また,20名の被験者に対して3種類の同じサイズで同じ部品数の組み木(ABS樹脂製)の観察実験を行い,その実験から家具への応用について考察する.
  • 問題発見・解決のための演習と教材開発に向けて
    木塚 あゆみ, 原田 泰, 大場 みち子, 美馬 義亮, 柳 英克
    セッションID: A4-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    社会に根ざした問題を発見し解決するスキルをもった人材を育成するため、問題発見・解決を実践する前の練習としてSF映画を題材にしたデザインワークショップを行った。このワークショップでは、映画の世界で使われそうな道具やサービスを考え、最終的にはアクティングアウトを用いたプレゼンを行なう。我々は観察対象となる映画の世界をチームで共有しアイデアを外化するためのツールとして「ハコニワ型発想支援ボード」を開発した。これを用いることで参加者はチームで映画の世界の人々の視点で想像し、映画の世界で使われそうな道具やサービスのプロトタイプを作成できた。またSF映画という日常から離れた題材によって、問題発見・解決スキルの未熟さを補える可能性が明らかになった。
  • 伊藤 慎二郎, 山田 香織, Georgiev Georgi V., 田浦 俊春
    セッションID: A4-03
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    近年,技術の発展により作れるものの範囲が広がり、それによって新しい楽しみ方が生まれている.また我々は複雑な形状に心を動かされることがあるが,図形を立体的に考えることを苦手としている.そこで本研究では,頭の中で考えられる範疇を超えた,心を動かされる形をデザインすることを試みる.ここでは三次元CGソフトを用いて形状モデルに数理的外挿を加える.ここで,数理的外挿とは,パラメータを操作してモデルを幾何学的に変形し,ツールなしでは考えられないような範疇まで形を拡張することを言う.また人が考えられる範疇を超えた形をデザインするためにBlenderという三次元コンピュータグラフィックスソフトウェアで三次元CGモデルを作成し,Sverchokという幾何図形を生成するためのパラメトリックツールで図形を幾何学的に変形させる. 三次元CGモデルを用いて数理的外挿を加えることで頭の中ではイメージすることのできなかった空洞球をデザインすることができ,我々はこの形に心を動かされた.このことから,三次元CGモデルの数理的外挿によって,頭の中で考えられる範疇を超えた心が動かされる形がデザインできたと言える.
  • ベ ジンソク
    セッションID: A4-04
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    秋田市大森山動物園と秋田公立美術大学によるアートプロジェクト「大森山 Arts & Zoo」は、動物園をギャラリーに見立て、同大学生が中心となり「いのち(魂)の表現」をテーマに、動物をモチーフに制作したアート作品を展示するものである。このプロジェクトは、秋田市西部地域にある動物園と美術大学が、平成19年度より共同で行っているアート関連の取り組みをさらに発展させ、アートを取り入れたより楽しめる動物園創りと、動物園を美大の作品発表の場としても活用するものがプロジェクトの目的である。本報告では大森山Arts&Zooプロジェクトの成果を報告する。  
    秋田市の「国文祭メモリアルフェスティバルinAKITA・大森山アートギャラリー事業」である。
    ・開催期間:平成27年9月19日から9月23日まで、
    ・場所: 秋田市大森山動物園(秋田市浜田字潟端154番地)
  • 孔 鎭烈, 田中 隆充
    セッションID: A4-05
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    商品のパッケージは内容物を包装することだけではなく,消費者に商品の情報や価値,企業やブランドのアイデンティティなどの無形的な価値も提供する.さらに,店内への陳列や積載されることによって,商品のイメージを印象的に知らせる一つの「広告媒体」としてもその重要性が注目されている.  筆者は、平成24年より秋田市農林部で行っている「6次産業化プロジェクト」に携わり、そこで秋田市の土産品のパッケージデザインを検討・調査することがある.その中でも,とくに,和菓子のパッケージに興味を持ち調べてみた.その結果,秋田市の和菓子のパッケージは製品の保護機能は果たしているものの,パッケージとして重要な広告機能は満たされていないと考える.その理由は,秋田の製造者はパッケージデザインにコストをかけたくないというのが現状である.このような現状を踏まえてパッケージデザインにもっとも求まれている広告的機能を満たした低コストの商品パッケージデザインを研究することを目的とする.
  • 土屋 雅人, 田中 里紗
    セッションID: A5-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は,市場の縮小が懸念される印刷出版業界と,近年急速に拡大しているデジタル動画市場に着目し,紙とスマートフォンを組み合わせて利用する,直感的に雑誌コンテンツを楽しむことができるメディアとサービスを提案するインタフェースデザインの研究である.スマートフォンを雑誌などの印刷された紙面の上に置くと,紙面と重なった部分の図像がスマートフォンの画面に映し出され,スマートフォンを紙面に接したまま摺動すると,その動きに合わせて画像も連動して動く.さらに,スマートフォンへのタッチ操作により,紙面に印刷された図像が画面上に動画として現われる.まるでスマートフォンを透過して紙面を見ているように動作するインタフェースである.これにより,印刷メディアだけでは得られない,わかりやすいコンテンツとより多くの情報を提供することが可能となる.印刷メディアの雑誌の実在性と,デジタルメディアの利便性を兼ね合わせた,新しい価値の提案を目的とする.
  • 弓場 大夢, 渡邉 慎二
    セッションID: A5-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    一側性難聴者とは片側の耳のみに明らかな聴覚障害を抱える人々を指す。一般的に日常生活での支障はないと思われているが、特有の3つの困難によって潜在的に精神的な負担を感じている人々は多い。近年、新生児聴覚スクリーニング検査の普及により同様の症状を持つ新生児の発見率が高まっていることを考慮すると一側性難聴は軽視できるような症状ではない。それにも関わらず、片側のみの聴覚障害では法律上障害者手帳をもらうことができない。そのため一側性難聴者へ向けたサポート製品市場は不安定であり、研究は進められていない。本研究では、特有の3つの困難の中でも現状解決できていない音源定位の困難に焦点をあてたサポート製品として、ユーザーへ向けられた「危険音」と「コミュニケーション音」を分析し、それぞれに対応した2種類の異なる振動を後頸部から両肩にかけて選定した4つの箇所へ伝える音源定位サポート製品を提案した。振動の種類で音源の特徴を、振動する箇所で音源の位置を直感的に把握できる。本提案は一側性難聴者だけでなく、両耳難聴者やイヤホン装着時の健聴者にとっても使用価値のあるものとすることができた。
  • 荒井 脩人, 岡崎 章, 前田 留美, 田中 由香利
    セッションID: A5-03
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    現在,看護教育の場で実践能力を高める看護シミュレーションが期待されている. 患者に負担をかけることなく実際の現場を実感させることが可能であり,繰り返し学習が可能であるためである.しかし,現在は,参加者である看護師らの行動を動画や写真で記録し,その発話を逐語録におこして分析する方法が一般的である.そのため,この方法は分析に多くの時間を要すことと,時間経過と共に学習すべき点の重要度が曖昧になる問題点がある. そこで,本研究では,開発したプロトタイプのアプリを用いた看護シミュレーションのトライアルによって,参加者の思いやそれによる行動に対して重み付けを可視化し,参加者である看護師らに振り返り学習を効果的に支援する機能と要素を抽出したので報告する.
  • 共感のための球状装置開発
    村上 泰介
    セッションID: A5-04
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    自閉症スペクトラム障害(以下ASD)は感覚の統合に問題を抱えており, 定型発達(以下TD)とは異なる身体イメージを持つことが考えられる. ASDの身体イメージをTDが体感し理解を深めるために, 筆者はASDの感覚経験をシミュレートする研究を進めている.
    本研究ではASDの感覚特性に着目し, その聴覚をシミュレーションする装置を制作した
  • 木下 誠子, 岡本 誠, 伊藤 清英, 沢田 護
    セッションID: A5-05
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    本研究の目的は, 体性感覚を用いて視覚に代わる視覚障がい者向けの新しいインタフェースを提案し, そのインタフェースが感覚モダリティとして再構成できているかどうかを検証することである. そのために, 触覚(体性感覚)を提示するプロトタイプを複数制作し, その感覚について考察した. 結果として, 物体との距離を皮膚感覚として再構成するFuture body surface(FB-surface)を提案するに至った. FB-surfaceの提示する振動感覚が人間の距離感覚にどのような影響を与えるのかを評価実験により明らかにした.
  • A Case Study of Apple and Google
    Ma Tzu-Chun, Lin Chia-Hua
    セッションID: A6-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    ブランドは企業としての重要な資産であり、 現在急速に変化する社会に適応する必要がある。ブランドの再構築事業は、既存の経営基盤にのさらなる強化により企業のポジショニング戦略を再検討、調整することである。本研究はブランドの再構築事業の課題として、世界で最もブランド価値があるAppleとGoogleを事例として、経営戦略とブランドアイデンティティの発展過程を分析し、ブランド再構築の主な影響要素を考察したい。研究結果は以下のようにまとめたい:(1)経営面:企業が主要な経営決定を直面する時、或いは大きなブランドと協力し、新概念や新商品をプレゼンテーションする時に、ブラント再構築の時点である。(2)時代面:社会環境と科学発展の時代の流れに対応して、ブランドの再構築が必要である。(3)ロゴのアイデンティティは、企業の経営戦略によりデザインを更新する。近年、ロゴのデザイントレンドは単純化と簡潔化のラットデザイン(Flat Design) に発展していく。今後、この研究結果を踏まえ、企業ブランディングのアイデンティティデザイン再構築の課題を中心に進めたい。
  • Lin. Shuan-Neng, Lin Chia-Hua
    セッションID: A6-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    急速に進む情報デジタル化の社会状況の中で、未来図書館の発展と経営方法のあり方を考察することを目的にしている。2012年、台灣の台灣創意設計センター(Taiwan Design Center)は、デザイン図書館をPRするために、「NOT JUST LIBRARY」のブランドを作り、ブランディングの手法でプロモーションしている。本研究は、今回「NOT JUST LIBRARY」の事例として、観覧者の視点から検討したブラント体験と図書館のブラント価値の二つ要素の関係性を示したい。その結果、「NOT JUST LIBRARY」のブランド体験には、思考体験は感覚、感情、行動より、最も観覧者にの影響を与える。ブランド価値には、ブランドの認識は最も観覧者にの影響を与える。更に、ブランド体験はは図書館のブランド価値に影響があり、図書館のブランド価値も観覧者の来館意欲に影響を与えることが分かる。以上まとめると、「NOT JUST LIBRARY」は観覧者の思考を啓発させる体験を通し、観覧者の中に図書館ブランドの認識を構築することが闡明できる。
  • サービス提供側企業の従業員に対するインナーブランディングに関する研究
    近藤 朗
    セッションID: A6-03
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    サービス・ビジネスにおいて、顧客と価値共創を行うカウンターパートとしての従業員は、企業が何を目指し、どのような価値を提供していくかの方向性を理解し、サービス提供側として一貫性を持ってフレキシブルにサービスの「場」で対応し、顧客と従業員双方が高い満足度を得ることが必要であり、その結果から従業員に対する評価も決定すべきであろう。 本発表では、サービス業の企業において、サービス提供側の提供価値をどのように従業員に浸透させているかのインナーブランディング手法および各種制度について調査し、今後、ビジネスの軸足をサービスに移す組織の方向性を検討する。
  • 林 秀紀, 安齋 利典
    セッションID: A6-04
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
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    本研究は、企業におけるデザインプロジェクトを分析して、地域産業の活性化や大学のデザイン教育に役立てようと試みるものである。企業で行われている製品デザイン開発プロセスを応用し、地域産業でのデザインプロジェクトや産学共同プロジェクトを通じたPBL(プロジェクトベースド・ラーニング)の中で活用する方法論について考察した。 
    「プロダクトデザイン」で提示されている標準的なデザインプロセスと企業における製品開発プロジェクトのデザインプロセスを比較、分析し、重要と思われる要素を抽出した。大企業と地域の中小企業の製品開発は、規模は異なるが、いずれも事業の発展を目的とするものであり、商品を企画し製造、販売する中で、デザインプロセス上の各要素は同様である。地域の中小企業とのデザインプロジェクトや産学プロジェクトのPBLでこれらの要素を展開し、応用しながら、デザインプロセスや手法の確立と地域産業の活性化に貢献することを目的とする。
  • 小出 真理子
    セッションID: A6-05
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    本稿では16世紀頃を中心に、風流踊装束の詳細を時系列にして変遷を追った。その際、近世初期風俗画における風流踊装束の詳細を考察した。天文年間を過ぎるころには、特に囃子方の装束に半臂が現れ始めるようになる。この装束については天文期以降の風流踊、囃子方特有のものと考えられた。その後、永禄初年頃には精細に装束表現がなされ、多彩な変化が見られた。囃子方と中踊の装束については、東博模本に現れた半臂などは本図でも見受けられた。また、笠などの頭頂についた飾り物がより明確に表現されていた。このころから、風流踊装束は、日常着の延長として着用されていたものから当該期特有の装束へと変化してきたといえる。その後、踊衆装束の様相は、より色彩も華やかに、意匠も精細に表現されるようになってきた。囃子方の装束では、やはり半臂を着用している様子が見られ、この様相から囃子方の装束の定型ではないかと思われる。半臂とは礼服の一種であるが、風流踊により近い芸能装束では舞楽の常装束で用いられる半臂を彷彿させ、文献においても、舞楽と風流とのとの関連についての記述が見られることから、本図は、舞楽と関連する風流が描かれていると指摘した。
  • Using the"Disaster Prevention&Reconstruction+Design Workshop"as an example
    Lin Chia‐Hua , Chen Yen‐Fu
    セッションID: A7-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、参加型アクションリサーチ方法を利用し、台湾と日本「防災と復興+デザイン」の国際デザインワックシャップを通して、両ヶ国の学生のデザイン思考と戦略の相違性を考察する。また、今回ワックシャップの実行過程を観察し、参加型デザインのプロセスを構築したい。研究結果に基づく、まず、課題の把握について、日本の学生の思考特徴は台湾より問題解決の段階性と範囲性を重視し、文化と生活面の感情的な活動の提案を注目する。台湾の場合は、単一性と開放性は思考の特徴であり、機能性と具体的な物の提案方向を注目する。この比較により、今後、台湾のデザイン教育のあり方を反省し、実際に社会現場の体感とデザインの実用性がデザイン課程に深化すべきだと考える。
  • 村田 恒
    セッションID: A7-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    本稿では、モビリティマネジメントの啓発というサスティナブルな施策を必要とする難しい課題を詳しく検討させるため、学生たちが自ら考えた施策を実施後、4つの視点で内容を振り返り、分析させることで、自分たちが行った施策がサスティナブルなものになっていないことを認識させ、その気づきを活用した再提案を行うことで、サスティナブルな施策について深い理解を得ることができたと考える。
  • 大学生による小学生向けデザインワークショップの試行プログラム
    藤田 寿人
    セッションID: A7-03
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    このプログラムは第6回日本デザイン学会第1支部大会(2015年9月5日~6日)のイベントとして実施された。札幌市立大学、はこだて未来大学、八戸工業大学、東北工業大学、宮城大学、山形大学、東北芸術工科大学の教員と学生に加え、企業の学会員が2日間のプログラムに参加した。 テーマは『デザインのバトン「気づきを手渡す」デザイン教育プログラムの試行』とし、デザインを学ぶ学生が小学生に向けてデザイン授業(ワークショップ)を企画、運営する。「教える」プロセスと「デザイン行為の考察と共有」を組み合わせることによる教育的効果を、このプログラムを通して検証し共有することを目的とした。本稿ではプログラムの内容や成果の報告、今後の展望についてまとめている。

  • 学生を地域社会に直接送り出す方式の可能性
    伊藤 真市
    セッションID: A7-04
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    この報告は地域社会での実践的デザイン教育について述べたものです。近年デザインの教育環境は劇的に変化しました。それは専門家育成から教養としてのデザイン教育へと変化してきています。そのためモノの実体験不足と造形面での弱さをもつ若者への対処なども必要となっています。また教師が学生を地域社会に直接送り出してのデザイン教育が多く見られるようになりました。こうした地域社会でのデザイン教育の枠組みを考える必要があるように思われます。ここでは「ボランティア活動」「ものづくり体験イベント」「広報・デザイン・プロデュース事業」の3つの柱を提案しており、卒業生が情報の提供・活動支援・学生の指導をすることの有効性についても報告しています。
  • デザインファンデーションプログラムの可能性と課題からその将来を展望する
    萩原 周, 水内 智英
    セッションID: A7-05
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    国内の様々な大学で行われているデザインファンデーションプログラム(初年度共通基礎デザイン教育)の実態を、主に担当者へのインタヴュー調査を通じ検証した。併せてその検証結果から、今後のあるべきデザインファンデーション教育の展望を探った。各デザイン領域同士の相互浸透性や、社会に於けるデザイン対象領域拡大が進む現代のデザインが有する傾向において、また、近年のデザイナーに求められる職能(単なる造形能力に留まらず諸分野を包括的に捉え問題や可能性を発見する能力) へ対応できる教育という観点からも、デザイン基礎教育の重要性は高まっているとする認識が共有されている。一方では専門教育とのバランスのあり方、大学組織での位置付け、プログラム更新の困難さ等の共通した課題も抱えている。しかし、これまでデザインファンデーション教育そのものを具体的事例から検証し、さらに将来に向けて展望を描くような調査研究は行われてこなかった。そのため、デザインファンデーション教育に関する基礎的な情報共有や解決すべき課題、総合的な視点に立った知見を欠いているのが現状である。情報共有の機会や場、研究が今後急務と考えられる。
  • -ユーザーエクスペリエンスデザインのための実践ワークショップ
    堀江 政広, 坂川 侑希, 伊藤 美由紀
    セッションID: A8-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    ソフトウェアの開発において、ユーザーエクスペリエンス(UX)のデザインは重要な課題の1つである。本研究では、2013年から継続して行っている高齢者を対象としたバリアウォーキングのUXデザインを対象としている。バリアウォーキングは、日常にあるバリアを意図的に使用しながらウォーキングすることで、介護予防となることを目的としている。バリアウォーキングを事業計画に取り入れたケアハウスでは、ウォーキングクラブを発足させ、グループウォーキングを実践している。本稿では、グループウォーキングでのモチベーションのデザインを目的とし、バリアを意図的に設けたデイサービスセンターの調査、そしてバリアウォーキングを実践しているケアハウスの調査の報告と、学生によるウォーキングのモチベーションのデザイン提案についての報告をする。
  • 分光解析に基づいた肌診断システムの開発
    兼子 亜弓, 田中 法博
    セッションID: A8-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    本稿では,デジタルカメラを用いた分光分析に基づいた化粧崩れ診断の一手法を提案する.本手法は二つの技術で構成されている.一つ目は,分光反射率の統計分析を用いてRGBカメラ出力から肌の分光反射率を推定する.二つ目は,推定された分光反射率から化粧崩れを推定する.化粧崩れの分析のために人の肌の分光反射率を射影平面に投影して分光分析する.この結果,デジタルカメラを用いて化粧崩れを定量分析する手法を記述できた.
  • 企業ウェブサイトデザイン構築の段階的プロセスの分析
    安齋 利典
    セッションID: A8-03
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    本報告では,企業ウェブサイト構築の段階的プロセスを調査分析するために,4つの事例を元に,ギャレットの5段階モデルと比較した.ウェブサイト構築の段階的プロセスは,「役割」,「目的」,「目標」,「手段・施策」と「評価」であり,各階層の役割は,①サイト構造の明確化,②階層別のポイントの明確化,③ラベリング,④階層別画面エリア定義,⑤メニュ定義,であることが分かった.ギャレットのモデルでは含まれていなかった「評価」まで考えられていた.開発のプロセスとしては,「戦略・企画」,「計画・設計」,「構築・制作」,「実施・運用」,「評価・検証」と「改善・活性化」を,企業ウェブサイト構築の6段階モデルと定義することとした.
  • 三野宮 定里, 原田 泰
    セッションID: A8-04
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    博物館展示において、デジタルアーカイブを展示装置として利用することで会場に置ききれなかった資料を閲覧者に提供することができる。しかし、一般的なデジタルアーカイブは資料を一点一点詳しく見せることに特化した提示を行っているため、複数の資料を見比べることは難しく、複数の資料の関係性を読み解きにくい。また、全ての資料が一様に並んで表示されるため、閲覧者が専門家の意図や展示の意図を読み解くのは困難である。そこで本研究では、複数の資料の関係性を視覚的、動的に表現し、博物資料を提示するデジタルアーカイブビュアーを提案する。デジタルアーカイブの閲覧者に歴史研究者の視点や展示の意図を閲覧者に体験的に伝えることが目的である。本研究では、実際に展示準備を進めている歴史研究者の資料の見方を調査し、そこで発見された特徴やニーズに合わせ、資料を図解表現を用いたレイアウトに並び替える「資料構造の解体・再構築」と、似た特徴を持つ資料を集めて表示する「資料の解散・集合」という2つの情報提示を行うビュアーを制作した。今後は2016年7月より5つの博物館で開催予定の「よみがえれ!シーボルトの日本博物館」展での展示利用を行い、実質的な評価を行っていく予定である。
  • 福地 悠人, 山崎 和彦
    セッションID: A8-05
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    近年、技術の発達によって、GPSやカレンダーに登録したスケジュールをもとに、交通情報や天気など、ユーザーの欲しい情報を優先的に表示する「Google Now」のような、利用者のコンテクストに応じて提供する情報を変化せるアプリケーション、サービスが増えつつある。また今後はよりユーザーのコンテクストを入手する手段が増えると考えられているため、今後のアプリケーションやサービスを検討する上でコンテクストの情報をどのようにデザインに活用するかを明確にする必要がある。本研究は利用状況に応じて変化するユーザーインターフェースのデザインアプローチを提案することを目的とする。
  • 写真ではなく絵で街を描き残していくことの意義
    笠尾 敦司
    セッションID: A9-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    自分の住んでいる身近な場所を描きそれにコメントを付けて年に一度発表する活動を続けている。その人のその場所に対する気持ちが色使いやタッチからも感性情報として 感じられた。街の要素として、建物だけではなく、当然そこに住む人が重要であることから、この取り組みを続けることは、人間と街の関係性を感性情報を重視した形で包括的に記録できるため、個人の楽しみを超えた意義が生まれてくると考えられる。 そして、このプロジェクトをより意味のあるものにするには、広く多くの人に知ってもらうことが大切であると考え、Facebook Page  ( http://facebook.com/towndrawing ) も制作したた。
  • 人間中心設計推進機構 関西支部の歩み
    水本 徹
    セッションID: A9-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    コモディティ化した市場において価格競争を避け企業が生き残るためには,製品の機能や性能を向上させるだけではなく,製品のユーザビリティやユーザエクスペリエンスの向上による競合メーカーとの差別化を行う必要がある.その手段として人間中心設計プロセスが注目されている.
    HCD-Netは日本の企業への人間中心設計プロセスの導入支援を行っており,HCD-Net関西支部は関西地区においてセミナーやワークショップを開催し,関西の企業を支援している.本稿はHCD-Ne関西支部のこれまでの活動の結果と今後の活動の方向性について報告する.
  • 佐藤 直木, 白木 彰
    セッションID: A9-03
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    この発表は、芸術大学と地方自治体の協働による「デザインによるまちづくり」について、20年近く活動を続けてきた経緯とその成果を報告するものである。長久手市は愛知県名古屋市の東部に接する人口5万人の街である。近年は急速に都市化が進み、大都市名古屋のベッドタウンとして賑わいを見せている。愛知県公立大学法人・愛知県立芸術大学は1966年に長久手の地に開校し、本年度創立50周年を迎える。学生数は約1,000名の小規模な大学であるが、中部圏に唯一存在する公立芸術系大学として、国際的に活躍する芸術家を数多く輩出するなど、芸術文化の発展に貢献している。美術学部 デザイン・工芸科 デザイン専攻に所属する視覚伝達デザイン研究室では、長年にわたって長久手市との協働による「デザインによる魅力あるまちづくり」を展開してきた。その協働はおよそ20年にわたって展開され、現在も継続中である。2012年1月に、長久手町は市制へと転換し「長久手市」となった。いま長久手は「住みやすいまち・住んでみたいまち」として高く評価されている。視覚伝達デザイン研究室では今後とも、魅力あるまちづくりにデザインの力で貢献していきたい。
  • 井上 友子, 青木 幹太, 佐藤 佳代, 佐藤 慈, 星野 浩司, 荒巻 大樹, 南 聡
    セッションID: A9-04
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    2014年から本格化した大学と行政/団体/企業との連携活動は、「九産大プロデュース」として地域産業にある活性化をもたらしている。大学と行政の連携が密になり始め、大学に連携や支援を求める各種団体は増加傾向をみせ、2015年には、その現象はさらに顕著に現れるようになった。
    本研究で紹介したような産×官×学の緊密な賦活活動と実践的なデザイン学習は、地域創生におけるひとつの指針となり、次世代型デザイン教育モデルの典型となるであろう。
  • 地(知)の拠点整備事業「藤布の里」を事例として
    濱口 萌子, 久保 雅義
    セッションID: A9-05
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    平成25年度より、文部科学省は「地(知)の拠点整備事業」(以下、COC事業)を実施している。地域の課題と大学の資源の効果的なマッチングによる地域の課題解決策の立案・実施を目的としている。COC事業は「産学連携」の取り組みのひとつであるが、大学発プロダクトアウト型商品開発・事業創出は大きな問題を抱えている。大学との連携企業や地方公共団体は、大学からの成果物を継続的な経営資源として捉えている。一方、消費者生活者視線の販売を意識した開発等がなされないまま市場導入されニーズとのギャップに驚かされることも珍しくないと聞く。
    本研究は、「藤布の里」産品プロジェクトであり、大学側が自然の藤の花から酵母や乳酸菌等を取り出し、それらを用いて京丹後市の多数の製造業ともに商品を開発した。
    しかし市場に臨むと話題性はあるものの支持はされず、「モノづくりと販売を分離して考えてはいけない」ことや市場の消費者や生活者の検証やその後の展開までも考えることが改めて必要ということが分かった。
  • 三方よしのデザインのための手法の提案
    山崎 和彦
    セッションID: B1-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    近年、社会と環境は、顧客とビジネスに大きく影響する場合もある。また、顧客の価値の中で、社会と環境における役割も大きくなっている。このような背景から、ソーシャルな視点を考慮したHCD(Human Centered Design)やデザインのアプローチの検討が必要になっている。 HCDではユーザー体験を考慮したデザインアプローチであるが、ユーザー体験とは、製品やシステムの対象となるユーザーがどのような体験をするのかという視点である。ソーシャルな視点を考慮すると、ユーザー体験だけではなく「ソーシャル体験(SX: Social Experience)」という概念が必要になる。この概念に近い視点の一つとして、SCE(Social Customer Experience)という視点がある。SCEは、ユーザー体験を社会的視点でとらえている視点である。ここでは、このようなソーシャルな視点を考慮した「三方よしのデザインのアプローチとそれを具体化するための手法」を提案する。
  • 今村 春歩, 佐々 牧雄
    セッションID: B1-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    近年,介護保険サービスはその役割は重要性を増している。サービスは、種類が多い上に制度が複雑であるため、利用者がサービスの内容を十分に理解せずにサービスを選択し利用している。そこで、利用者にサービス内容が視覚的に伝わる「サービス選択を支援するようなツール」を開発した。ツールは紙製の「ボードゲーム形式」とした。ツールを使用することにより、利用者はサービス内容を理解できた。ツールの有効性を検証したところ課題は幾つか見出されたものの、概ね機能するという結果が得られた。今後、タブレット上のアプリで稼働するものを計画している。
  • 平子 元, 山崎 和彦, 井上 諭 , 青山 久枝
    セッションID: B1-03
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    将来、航空管制業務は4D-TBOのようなシステムのコンセプトをサポートできるようにする必要がある。そのため、航空管制業務で扱う航空管制卓は今以上に航空管制官にとってより良いシステムにしなくてはならない。本研究では、航空管制業務の知識がない一般の設計者でも管制業務を簡易的に理解できるような航空管制業務におけるタスクの視覚化方法を提案する。 
  • 歴史コンテンツ「長久手の戦いビューワー」に見るタブレットPCのUXデザイン
    関口 敦仁, 竹谷 康彦
    セッションID: B1-04
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    タブレットPC用に開発し位置情報と時系列情報を利用したインタラクティブな歴史コンテンツ「長久手の戦いビューワ」から、タブレットPCに搭載される加速度センサー、ジャイロなどの姿勢センサー類や、位置情報システムのGNSSなどによって、ユーザーのインタラクションと空間認知の関係について検討を図り、今後の情報機器とUXデザインの関係について検証を試みる。
  • 伊藤 夏海, 小出 昌二
    セッションID: B2-01
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    視覚障害者の支援ツールである触知案内図には点字や触知記号が使われており、視覚障害者は触知記号や点字に触ることで、エスカレータやエレベータなどの設備の位置を知ることができる。 しかし現在において点字の習得率は低く、視覚障害者のなかには点字を読むことができない人も多くいる。 また、表現を変更した触知記号を使用している触知案内図が増えており、健常者から見ても触知記号がどのような設備を示しているのか理解しにくいもある。
    本研究では、現状の触知記号の有効性を明らかにし、理解しやすい記号の表現に関する考察をおこなった。
  • 徳永 唯香, 伊原  久裕
    セッションID: B2-02
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/06/30
    会議録・要旨集 フリー
    近年、大人がアニメを視聴することは一般的になり、それに伴い大人向けにデザインされたアニメグッズが増加している。大人用アニメグッズの特徴は、元のアニメ作品が認識し難いデザインになっている点である。これはアニメを楽しむ大人の需要を反映したものだと考えられる。本研究では、30人の被験者に対して、アニメグッズのデザインにおける元作品の認識しやすさの度合いを調査するための課題を課し、その結果に基づきデザインを分類した。結果として6段階に分類することができ、各段階のグッズデザインには固有の特徴を確認できた。本研究で得た各段階の特徴は、元作品の認識しやすさを制御することが求められるアニメグッズのデザインにとって、有効な知見となると考えられる。今後の展望として、消費者に求められる元作品の認識しやすさの調査が挙げられる。これを明らかにすることで、消費者の需要に沿う具体的なデザイン指針となることが期待される。
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