日本デザイン学会研究発表大会概要集
最新号
選択された号の論文の276件中1~50を表示しています
  • 吉松 孝, 池田 美奈子
    セッションID: A1-01
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    「シットコム・コメディ番組」という虚構空間に於いて、人名や地名に「実在する固有名詞」が挿入されるケースが見られる。著名人本人が、その著名人の名前で登場するカメオ出演のみならず、会話中に「実在人物」「ニュース性の高い話題」を挿入させる表現技法である。当技法は、米国 Big Bang Theory、中国「愛情公寓」ともに使用されており、番組に俯瞰性を与え、笑いの生成に一定の効果を生んでいると考えられる。笑いの先行研究における4つの理論を元に、笑いが起きる仕組みを7つの大分類項目、67の小分類項目を設定した。分類に、両作品のスクリプトを当てはめた結果、事前に区分された項目「実在人物の会話の話題への挿入」を中心に、主題を説明できる要因が見られる。「固有名詞の挿入」は、直接笑いを取れる効果のあるものと、設定レベルに影響を与えるものに分けられる。本研究は、シットコム番組に於ける「実在固有名詞」の持つ機能と効果についての考察と、米中作品に挿入される実在固有名詞の属性の共通性と差異の検討を目的とする。番組に「さらなる虚構」や「現実」が出現することで、メタ構造を与え、笑いのバリエーションが増加するのではないかという仮説を検証する。

  • 渡辺 衆, 田丸 恵理子, 大谷 千恵
    セッションID: A1-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    図解は議論を深める視覚ツールとして有効である(渡辺ら, 2017, 2018)。本研究では、富士ゼロックスが開発した図解の改善版を使って大学三年生の討議を発言時間・回数・内容・描画表現などに焦点を当てて観察および分析した。修正された図解ガイドは、学生に深い議論の方法を限られた時間内で段階ごとに教示していくことが確認された。また、事実や概念の共有、事実と概念の関係性を明示する適切な名称付け、そして学習環境として広めのホワイトボードが効率よく深い議論を進めるために不可欠であることが明らかとなった。更に、タブレット型ガイドを用意することで、学生達が自分達で議論の進行を管理できるようになり、教員の指示を減らすことができた。したがって、教員は各グループの内容指導に専念でき、学生達の深い議論を促進することに繋がった。

  • 木塚 あゆみ, 佐藤 和彦, 美馬 義亮, 柳 英克
    セッションID: A1-03
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    サービスデザインの特徴である「共創」を設計するためには、時間や空間、相互作用を踏まえた複雑な思考が要求される。そのため「デザインによる問題解決」の初心者である学生は短時間で学ぶのが難しい。そこで我々は「共創」について容易に思考するために、世界観発想法を提案する。この発想法を使うことで、学生は様々なユーザーの視点や人工物による相互作用を考慮してアイデアを出すことができた。未来の「世界観」を想像することによりデザインの視点を小さな改善の視点から、より俯瞰的で本質的な視点へ発展させ、思考を拡散させることができた。

  • 町田 由徳
    セッションID: A2-01
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    子どもの事故を防ぐために、子どもの周囲の大人が子どもの行動特性を理解して環境に気を遣うこととともに、子ども自身が危険な環境を学習して備えることの必要性が求められている。そこで筆者は岡崎女子短期大学現代ビジネス学科 1 年次「ユニバーサルデザイン」の授業を通じて、「子どもと大人が共に身の回りの環境の危険性を学べる製品」のデザインに取り組んだ。

    デザインの前提条件を整理するために国立成育医療センターの収集による「子どもの事故事例」を分析した結果、デザインに求められる要素として、(1)事故事例は年齢ごとにその性質が異なっているため、年齢に合わせた複数のタイプのプロダクトが必要である。(2)子どもが進んで危険事例を理解できるよう、プロダクトに「遊び」要素 を含めることが必要である。(3)大人と子どもが一緒に危険事例を学ぶことにより、子どもだけではなく大人も環境のリスクやハザードについて理解できる。の 3 つの要件を考慮したプロダクトが必要であることが明らかとなった。

  • 林 秀紀, 志水 瞭斗, 櫛 勝彦, 井上 勝雄
    セッションID: A2-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    木育玩具とは、素材に木を使い子どもの知育や成長を促す効果のある玩具とした。これについて既往研究を調査した結果、木育玩具は、心理面や環境意識に関する効果は認められることが分かったが、知育など教育的な効果との関連性には、これまで具体的に分析した例が見られなかった。そこで、筆者らの先行研究「木育玩具の分類とその効果の調査分析」において、子供の知能と身体能力の発達に適した玩具を検証することができた。
    本稿では、さらに子供の成長段階と木育玩具との対応関係を分析し、「子どもの成長に効果的な遊びと木育玩具の年齢別対応表」を追加作成した。プロトタイプによる検証の結果、対応表の有効性が明らかにされた。この資料はデザインガイドとしての役割を有する。保護者が木育玩具を購入するガイドとして、筆者らが以前作成した、「遊びの種類と教育効果との関係指標」よりもさらに具体的な内容を参照できる他、玩具メーカー、木工作家、デザイナー、学生などがデザインの根拠として有効活用を想定している。

  • 赤井 愛, 宮前 貴行, 古川 千鶴
    セッションID: A2-03
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    視覚障がい児にとって、視覚情報の欠如により行動が制限され、好奇心を抱きにくいこと、また視覚的模倣や空間認知が困難であるため、自発的に学習しにくいことが指摘されている。前報では視覚障がい児の生活動作の習得に向け、どのような取り組みがなされているのか、療育の現場で用いられているツールや手法の調査を行った。その結果「はさみで紙を切る」「ひもを丸結びする」「端が開いたファスナーの上げ下げ」という3つの生活動作が特に困難であり、習得支援のためのツールが不足していることを明らかにした。本報ではこれら3つの動作の習得を助けるツールを提案する。先行研究等より、日常生活動作習得の訓練においては自発性、能動性が重要とされることから、�@遊びやゲームの要素を取り入れながら、子どもが自発的、能動的に取り組むことができること、�A触察の際に対話によって動作やツールの理解を深めること、の2点の実現を目標に、療育者からの意見や感想を取り入れ、ソフト、ハード両面の完成度向上を目指した。

  • 宮前 貴行, 赤井 愛, 古川 千鶴
    セッションID: A2-04
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    前報では、視覚障がい児に向けて様々な生活動作習得支援ツールを制作した。ツールの有効性を確認するために評価手法の検討を行った。評価のポイントは�@提案したツールが生活動作習得に対して効果的か、�A意欲的に楽しみながら生活動作習得の為に取り組むことができるか、の2点である。未就学児童にとっては、「できるようになった」「楽しんでできた」といった項目に対する、定量的な主観評価は困難であるとされる。そこで、幼児用の教材開発の研究を参考に、�@療育者によるツールの事前評価、�A療育の場での観察及びワンゼロサンプリング法による分析、�B療育者によるツールの事後評価、の3つのプロセスにより、定量化を試みる。事前評価では、療育施設の療育者に製作したツールを実際に手に取ってもらい、質問紙調査を行う。観察では療育の際に幼児にツールを使用してもらい、その様子をビデオカメラで撮影する。併せてワンゼロサンプリング法を用い、行動や発話の生起頻度を求め、事前評価で予想された操作や反応と比較する。事後評価ではツールを用いた療育を行った療育者に対し幼児の様子や反応、またツールの改善点や感想について質問紙調査を実施した。

  • 小枝 洋平, 前田 亜里沙, 阿保 英人, 増田 貴人, 工藤 芳彰
    セッションID: A2-05
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    本研究では,軽度から中度の知的障害のある中学部生徒9名を被験者として,歯磨き支援アプリケーション『いっしょにはみがき』がもたらす磨き残しの改善効果検証を行った。アプリケーション使用期間,不使用期間,再使用期間,再不使用期間(各2週間ずつ)と繰り返し,無作為に抽出した日に歯垢染色を実施,染色面積ポイントを記録した。染色面積ポイント平均値を使用期間と不使用期間で比較したところ,平均値の減少が見られ,磨き残しを改善する効果が確認できた。それぞれの検証期間において対応のあるt検定を実施したところ,統計的有意であることも確認できた。また,各歯における染色面積ポイントの平均値を比較することで,歯磨き指導とアプリケーションの改善点を検討した。

  • 田邉 里奈, 若林 尚樹, 政倉 祐子
    セッションID: A2-06
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    本研究では「教育.環境教育」機関としての水族館に着目し、その中で行われているプログラムの調査分析を行った。その結果を活用することで、水族館の現状を把握した。また、本研究でこれまで行ってきた子ども向けワークショップの位置付けを分析した。その結果、本研究で行って来たワークショップは観察や体験で得られた発見や気づきをアウトプットすることに特徴があることがわかった。このように観察や体験から得られたことを外在化させることで観察や体験に留まらない知識の習得へと繋がることが期待される。

  • 北崎 允子, ナイセンボイム ヨハンナ, ジャッカルディ エリサ
    セッションID: A3-01
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    近年IoT(Internet of Things)技術の発達と人口の高齢化に伴い、高齢者向けのスマートデバイスが身近になってきた。しかし現状の高齢者向けIoTは、「高齢者」というステレオタイプなユーザ像に基づきデザインされるケースが多く、高齢者の実際の多様な利用状況との乖離が問題視されている。「高齢者はアクティブでなく、テクノロジー音痴である」というデザイナーの固定観念によって、限定されたユースシナリオを基に設計されたテクノロジーは、そのライフサイクルを短縮する上、高齢者が本来行っている価値ある活動や能力を制限する危険性もある。この課題に対し本研究では、65歳から74歳(ステレオタイプとの乖離が大きい層)の生活者との参加型デザイン活動を通し、高齢者のためのテクノロジーの在り方を探求した。その中で高齢者に高い能力「リソースフルネス」を理解し、彼らの人工物の利用の特徴からデザイン指針を打ち立て、高齢者のための新たなIoTを構想した。本稿では今後のジェロンテクノロジーのデザイン倫理に貢献すべく、抽出されたデザイン指針と、それに至るスタディを中心に報告する。

  • 牧野 竜二, 伏見 清香
    セッションID: B1-01
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    地方自治体は自らの地域を他地域と差別化し、地方税の収入増や人口増、産業振興などを目指すために、地域資源をPRする動画(以下、自治体動画)に注目している。自治体動画は国の補助金等を利用し、専門家に委託制作されている場合が多い。しかし、自治体職員(以下、職員)が自ら動画を制作する「内制」という視点がまだない。
    本研究では、動画制作の経験がない職員がスマートフォンを利用し動画の内制を試みた。目的は、内制前後の職員の内面変化を明らかにすることである。
    職員は地域の風景や住民のインタビューなどをスマートフォンで撮影し、220個の動画素材を収集した。さらに経験したことのない編集をし、8ヶ月をかけて自治体動画を完成させた。調査の結果、職員の地域に対する印象が向上した。さらに職員は動画を完成させたという達成感を得つつ、「新しいことにチャレンジしたい」という意欲が芽生えた。これらから本来業務への効果も期待でき、ひいては能力開発に繋がる可能性もある。今後は、内制した動画が地域ブランディングにつながる可能性があるか明らかにするため、地域の外の人々への外向的効果及び地域住民への内向的効果を調査をする予定である。

  • 原田 泰
    セッションID: B1-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    この研究は、10年間の長期プロジェクトとして、地域にデザインマインドを根付かせるための実践、研究、学びの拠点を設けることと、そこで提供されるコンテンツをかたちづくることが目的である。
    ここまでの実践から、地域コミュニティにおけるデザインは、課題を解決するという線的で単一なプロセスではなく、まずコミュニティメンバーなること、そしてデザイナー足して何をしているのかを見せること、同時多発的なプロジェクトへの対応、連鎖的に展開するプロジェクトの推進など、事前事後のコミュニティ内での振る舞いも重要な要素であることが明らかになってきた。
    これらの成果をもとに、地域コミュニティにおいて、デザインによって科学、経済、文化を結びつけ循環させていく必要性が明らかになった。そのための人材を育成するための学びの場をコミュニティの中に作っていくことが今後の課題である。

  • 三澤 直加
    セッションID: B1-03
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    複雑化した社会課題を解決していくために、領域横断による共創の場が増えている。この場において、異なる背景をもつ人々が共に理解し議論していくためには、ビジュアル言語の活用が有用であると示唆されている。
    本研究では、ビジュアル言語を用いた概念化検討手法「グラフィックモデリング」を実施し、その活用実態と効果について考察した。グラフィックモデリングは、一次情報を描いたグラフィックと比較して、仮説構築、ナレッジの集積、戦略的構想がしやすくなるという点において、有用性が確認できた。さらに、メタファを活用し、世界観を描くなどグラフィック表現を効果的に活用することで、親しみやすく、没入しやすいモデリングを作ることができるという特徴が明らかになった。

  • 林 瑞恵, 木村 篤信, 井原 雅行
    セッションID: B1-04
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    少子高齢化,地域社会の脆弱化等,社会構造の変化により,これまでの社会の仕組みが行き詰まり,新しい生活領域の仕組みを構築することが重要だと言われている.こうした背景を踏まえ,政府や企業は地域の社会課題解決やビジネス創出等の取り組みを実践する必要があるが,既存のサービスデザイン方法論やその方法論が前提として持つ人間観には限界があると言われる.そこで,我々はこれからの社会を見据えた新しい人間理解に基づくサービスデザイン方法論を,大牟田市の福祉現場が持つパーソンセンタードケアの概念に着目し検討している.本検討では,デザイン方法論において重要となる人間理解のプロセス構築に向けて,これまでの人間理解の課題を整理し,新たな人間理解の在り方について大牟田市の福祉現場の事例を分析したので報告する.

  • 木村 篤信, 林 瑞恵, 赤坂 文弥, 渡辺 浩志, 井原 雅行
    セッションID: B1-05
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    包括的な社会課題解決に向けて,住民,行政,企業が持続的に共創するために,地域密着型リビングラボの研究に取り組んでいるが,共創の一つの課題は,抱えている問題を表現できない/しづらい人がいることである.本稿では,彼らとの共創に向けて,福岡県大牟田市の認知症ケアの哲学と実践を踏まえたパーソンセンタードデザインという方法論を提案する.このウェルビーイング志向のアプローチにより,合理主義的な近代社会における社会課題解決を目指す.

  • 両角 清隆, 長崎 智宏
    セッションID: B1-06
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    デザインを学ぶ学生が、プロトタイピングしようとするときの課題として、実際の開発とグループインタビューを通じて次の課題が抽出された:1)やりたいことをどの技術で開発・実装すればよいかわからない、うまく調べられない、2)プログラム全体の構成要素(機能モジュール)の理解ができず、また各要素をつなぐことができない。
    これらの問題に対して、解決・サポートするために次の3つのツールを提案する:α)やりたいことから関連技術を選択できる開発技術マップ。要素を絞り込んで容易に開発を始められることを特徴とする β) プログラムの機能要素の理解/要素の分割と要素をつなぐ技術の演習。演習に必要なモジュールを用意し、モジュールをつなぐときの手順を示した解説、それを使用した実装・調整を体験する γ)GitHubのようなログツールを利用した開発の記録・バージョン管理。その中では小さいステップを明確にして記録する(調べる→実行する→結果の分析をする:エラー分析等を含む)

  • 東 大輔, 服部 雄紀, 田中 基大, Lee Richard, 金子 寛典
    セッションID: B2-01
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    自動車をはじめとするあらゆる産業では「モノ」づくりから「コト」づくりにシフトしつつあるが、デザインの領域でも「モノ」のデザインだけでなく、「コト」のデザイン、すなわち「サービスデザイン」が注目されつつある。本研究では、本学が自治体や関連企業・団体と深く連携して社会実装を進めているAI搭載対話型自動運転スマートモビリティ「パートナーモビリティ」を用い、全ての人がその能力を発揮して笑顔でいきいきと暮らせる社会を実現するための、新たな福祉サービスデザインの先行研究を行う。

  • 渡辺 隆行
    セッションID: B2-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    視覚障害者がコップに液体を注ぐ時,液面の高さがわからないという困りごとがある.本研究の目的は,コップに液体を注ぐ時の音の変化で視覚障害者が液量をわかるようにすることである.本研究では,コップの上面を完全に覆う円盤の真中に中空の円柱がぶら下がる形状の蓋を製作した.この蓋をかぶせたコップに液体が溜まるにつれて,円柱内部の空気柱の振動が変化することにより音が変化するので,視覚障害者がコップに溜まった液量を把握できる.様々な長さと内径の円柱を製作して,音の変化がわかる範囲を実験により求めた.視覚障害者が円柱の穴を狙わなくても液体を注げるように蓋一面に複数の円柱をぶら下げた蓋を製作したところ,音が増幅されて判別しやすくなった.

  • 吉岡 聖美
    セッションID: B2-03
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    リハビリテーション動作の達成度を投影画像にフィードバックするインタラクティブなプログラム「拭いて拭いて絵を描こう!」を開発した(特許取得済)。 本プログラムでは,上肢のハビリテーションであるサンディング動作(上肢の屈曲伸展を伴って机上を拭く動作)を実行することによって,机上に投影されるアート画像がだんだん完成していく。リハビリテーション動作の運動量や運動の質をアート作品の出来栄えにフィードバックすることによって,患者のリハビリテーション動作を促す。本プログラムは,単純繰り返し動作のリハビリテーションに対して,患者のモチベーションを維持する効果が期待できる。

  • 林 子翔
    セッションID: B2-04
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    本研究では、グラフィックデザインを通じて、視覚的な情報を触覚情報にし、触知図形の制作を行っています。視覚障害者にグラフィックイメージを伝えるため、手触りに影響する紙の素材や制作方法を研究し、当事者の触読監修を経て、触って分かりやすいのはもちろんのこと、触知図形の楽しさ、面白さ、美しさなどを追求しています。
    現代社会に生きる人々に他人を気遣う優しさや心の豊かさを感じてもらい、視覚を使う人・使わない人誰もが鑑賞できる触知図形を提案しました。

  • 井上 泰孝, 白髪 誠一, 赤井 愛, 田上 貴久美
    セッションID: B2-05
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    本研究は,盲導犬とユーザーの安全で快適な歩行を実現するために,歩行時の盲導犬とユーザーの負荷の定量化を行い,その負荷を低減し,かつ,盲導犬からの情報をより的確にユーザーに伝達するハーネスの開発を目的としている。本報では,前報の3次元曲面の設計領域に対するBESO法による形態最適化において解の収束性が低かったことから,設計領域を単曲面として形態探査の解の収束性について調べた結果を報告している。

    設計領域は,y字型ハンドルのメインアームを外縁とする単曲面で幅は200�oとしている。解析変数は設計領域の曲率の大きさで,平面からメインアームの曲面までを四分割して5つの解析モデルを作成した。全ての解析モデルで荷重条件および支持条件を同一とし,目標体積率を30%と設定した。形態探査の解析条件の要素除去率,最大要素再生率および影響半径は,各解析モデルで設定し解の収束性をコンプライアンスの変動から評価している。
    解析の結果,設計領域を平面としたモデル2d0/4hではコンプライアンスの変動が少なく解が収束しているが,曲率が最も小さいモデル2d1/4hであってもコンプライアンスの変動は非常に大きく解の収束性が低下することが明らかとなった。

  • 小山 慎一, 大竹 美緒, 張 銘, 宋 南�マ
    セッションID: B2-06
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    感覚能力が低下している人のためのデザインの試みは数多くなされているが、過剰な感覚をもつ人(知覚過敏の人)のためのデザインの例はほとんど行われていないのが現状である。このため本研究では感覚過敏の実態について調査するとともに、感覚過敏者のためのデザイン開発を試みた。具体的な提案内容は以下の3点であった:(1)食品パッケージ上での味覚の可視化、(2)知覚過敏を有する消費者のための買い物支援システム、(3)知覚過敏について学べるオンラインゲーム。今後も引き続き、調査・実験を通じて感覚過敏の実態やメカニズムの解明を進めるとともに、多様な感覚を持つ人が互いに理解しあい、今まで以上に能力を発揮できる社会を実現するためのデザインを提案したい。

  • 王 宛奕, 田中 佐代子
    セッションID: A3-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    日本には多くの動画講義による公開コースウェアが存在する。しかし活用されていない動画データが大量にあることが指摘されている。その理由を明らかにするために、ケーススタディとアンケート調査を行った。
    その結果、日本の4つの大学のOCWウェブサイトはユーザビリティデザインが異なった。またOCWのウェブサイトのユーザビリティデザインには、グラフィック要素の活用が足りていないことが確認できた。さらに動画講義を選択しやすくする必要があることも確認できた。そしてコミュニケーション要素を増やし、コミュニティ作りを促進するといった対策を考えるべきだろう。

  • 赤坂 文弥, 渡辺 浩志, 井原 雅行, 柴山 明寛, 本江 正茂
    セッションID: A3-03
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    近年,生活者と企業が長期的に関わりあいながら,生活者もしくは社会の課題解決のためのサービスを共に創る(共創する)手法であるLiving Lab(LL)が注目を集めている.LLとは,そこに参加する人が,継続的に対話することを通じて,自分たちのことを再認識し,立場の異なる人の意見を知り,新しい気づきを得ながら,課題への解決策を考える過程である.これはすなわち,参加者全員にとっての「相互学習」を通じたデザイン(課題解決)の場であると言える.
    他方,情報のデジタル化および収集技術の進展に伴い,社会における「データ」の重要性は急速に高まっている.相互学習を通じたデザインの場であるLLにおいても,データは重要な役割を担う.なぜならば,データは,ある主張・考えを根拠づけること,人が知らなかった事実や情報を伝達することを可能にし,参加者の学習や意識変容を加速させることができるからである.
    しかしながらこれまでに,LLにおけるデータの役割や活用方法に関する研究は殆どなく,明らかになっていない.そこで本研究では,「やって→みて→わかる」というデザイン研究の実践アプローチを通じて,これを明らかにしていく.

  • 飯塚 昂大, 原田 泰
    セッションID: A3-04
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    本研究ではモノづくりを交えて限られた時間の中でデザインの学びが体験できるようなワークショップ・プログラムを作り上げることを目的とする。ここでいうデザインの学びとは「モノ」や「コト」をデザインする過程で得られる気付きを指し、実際に手を動かすことで得られるものである。モノづくりの題材としてはプログラミングを用いた作品制作を取り上げ、小・中学生を対象としたワークショップとして実践する。
    プロジェクション・プレイとは、プログラム制御されたアニメーションをスクリーンや壁に投影(Projection)し、その中に制作者自身も入り込んで、映像と動きを合わせながら戯れる表現の遊び(Play)である。本稿ではプロジェクション・プレイを用いたワークショプの実践を通して、デザインの学びについて考察する。

  • 田中 亮, 山崎 和彦
    セッションID: A3-05
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    オープンソースの充実などによりサービス提供のスピードと量の飛躍に伴いユーザーの価値観の多様化が進んでいる。その結果としてロゴやシンボルでのブランドイメージの活用が難しくなり、無形の価値である体験によってブランドの主張を伝える考え方が根付いてきている。体験にもブランドが伝えたい体験と、ブランドが提供している商品やサービス、店舗によるユーザー体験にも様々な要素があるが、その方法も確立されていない。さらに、近年海外を中心に企業独自のタイポグラフィを使用する企業が増えている。オリジナルのタイポグラフィを用意するだけでブランド力の拡大はもちろん、タイポグラフィ選びにかけていた時間やコストを大幅に削減することが可能になる。また、ブランドの差別化を図ることができる。今後、企業独自のタイポグラフィを使用する企業が増えると考えられる。このような背景より、研究の目的はブランド体験を考慮したタイポグラフィのアプローチを提案する。

  • 石川 勇次郎, 三谷 全哉, 木谷 庸二
    セッションID: A3-06
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    近年、新たなインターフェイスであるデジタルサイネージの登場により、デジタルサイネージ上での広告が国内で普及してきている。しかし、常時露出していたり、特定の条件では広告料が安く済むことから、駅や街中では、ポスター上の広告とデジタルサイネージ上の広告が混在し、情報量が変わることなく、両媒体間を行き来できるレイアウトの広告が多数存在している現状である。そこで本研究では、デジタルサイネージ上の広告イメージ形成の一助になることを目的とし、ポスター上の広告がデジタルサイネージ上の広告に遷移した際に、テキストオブジェクトに対して単純な文字アニメーションを付加することで消費者に与える印象の要素を研究するものとする。SD 尺度7 段階の印象評価を行い、分析と考察を経て、「イメージ」「影響度」に関係している認知要素を示した。調査結果をもとに、デジタルサイネージ上の広告の改案例を作成し、検証調査を行い知識の有用性を示した。

  • 堀江 政広, 小笠原 奨, 杉田 駿, 杉淵 満
    セッションID: B3-01
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    アプリケーションソフトウェアのユーザーエクスペリエンスデザインのために、ワークショップを行っている。これまではアプリのデザイナーがワークショップを行なってきた。しかしながらアプリのデザイナーがワークショップデザインをすることは負担が大きい。そこで、アプリのデザインと、ワークショップのデザインの役割を明確に分けることとした。
    本稿ではアプリ開発を前提としたワークショップのデザイン実践について報告する。デザインしたワークショップは、子育て中の父親を対象とした対話型ワークショップである。

  • 亀田 佳一, 北原 茂実, 浜崎 千賀, 田丸 和寿, 長田 純一
    セッションID: B3-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    国民皆保険制度の実現よりすでに半世紀以上が経過し, 今や国民総医療費は42兆円以上に膨らんでいる. 今後の人口推移と経済情勢を考えれば, 人材並びに財源不足による現行の医療制度の破綻は避けられない. 医療を存続させるには,国民皆保険制度を捨て去り, 医療を産業として捉え直す必要がある. そこで, 持続可能な医療供給体制を確立すべく, 我々は東京都八王子市で医療をも一つの構成要素とみなすプラットフォームビジネス「八王子モデル」の開発に取り組んでいる. 八王子モデルは「ヒーリングファシリティとデジタルホスピタル」, 「トータルライフサポートとデジタルリビングウィル」で構成され, 少子高齢化によって惹起される様々な社会問題をIT/AIを用いて解決するためのモデルである.

  • 油井 千佳子, 亀田 佳一, 浜崎 千賀, 田丸 和寿, 吉橋 昭夫, 長田 純一
    セッションID: B3-03
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    医療機関にいるデザイナーが注力するべき問題は、医療従事者、患者を共に対象とした「医療に対する意識のリフレーム」であることについて報告です。筆者はデザイナーとして医療機関に入職した。内部のスタッフの立場で医療現場を観察し、問題を3つに分類した。それは①制度・規制②関係者間の情報共有③医療に対する意識 である。その中でも「医療に対する意識を変える事」が内部デザイナーとして率先して行うことと考えた。病院が企業や大学と共に共創活動を行い、医療従事者の意識改革の兆しがみえました。

  • 佐々木 康輔, 矢後 憲一, 神谷 俊之, 亀田 佳一, 浜崎 千賀, 今薗 幸恵, 油井 千佳子, 田丸 和寿, 長田 純一
    セッションID: B3-04
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    リビングウィルについて、人々がシステムにリビングウィルを登録するとき、曖昧な意思だと難しいという課題がある。本研究では、我々はその課題をシステムで解決すべく、2つの点に注目した。1つめは、対話によって情報の登録を促すことである。2つめは、システムに表示されるキャラクタデザインである。特に、キャラクタデザインのガイドラインを明らかにするため、UI評価を実施した。その結果、登録する情報に適したキャラクタデザインがあることを明らかにした。

  • 田丸 和寿, 亀田 佳一, 浜崎 千賀, 今薗 幸恵, 横溝 力, 佐々木 康輔, 矢後 憲一, 神谷 俊之, 長田 純一
    セッションID: B3-05
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
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    人とロボットのインタラクション研究のための現地調査
    病院のイベントでロボットインタラクションの実証実験に関する報告です。
    ロボットのキャラクタデザインは病院のスタッフ見習いとして行っています。
    ロボットの操作仕様は、イベント来場者・参加者がロボットと対話できるようにしています。
    北原リハビリテーション病院での「北原フェス」とリハビリテーションプログラムにおいて、
    ロボットの活動は社会的な価値を提供しました。
    社会的な価値のひとつはブランディングであり、
    ブランディングは共創におけるビジョンの共有のために重要です。
    私達はロボットの活動が北原リハビリテーション病院において
    社会的な価値を創出できることに気づきました。

  • 中山 立輝, 山崎 和彦
    セッションID: B3-06
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    現代では音声認識技術や自然言語処理技術の発展に伴い、スマートフォンやスマートスピーカーなどによる音声対話機能やサービスが広がりを見せている。本研究では、既存の対話システムの評価や新しい対話システムのプロトタイプを通して、ユーザーと対話システムとの関係性が、どのように構築されているのか明らかにし、「魅力的で使い続けられる」対話システムの要素の抽出とその実現を目指す。

  • 久保 雅義
    セッションID: A4-01
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    福知山はかつて「鉄道の都」と呼ばれていた。 福知山は中規模の都市にも拘わらず、鉄道の管理局が置かれていた。 SLの廃止、DLとDCの導入、電化、鉄道環境の変化が30年で劇的に変化し今日に至っている。 本研究は、鉄道設備や環境の変化がもたらした影響を関係者ヒアリングにより調査した。

  • 中村 泰之
    セッションID: A4-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    本研究は「萌えおこし」に使用される「ご当地萌えキャラ」のデザインについて調査と分析を行う。地方そのものが主体となってキャラクターを創作し,地域振興に繋げようという活動が活発になっている。本研究の目的は主に2つあり,1つは創出プロセスの中でも特にキャラクターデザインに焦点を当て,地域振興において有用なデザイン手法を明らかにすることである。2つ目はご当地萌えキャラの活動をアーカイブすることである。1つの萌えおこし活動について詳細に調査した研究は複数あるが,ほとんどが「メディア主導型」の萌えおこしである。有志による運営が多いご当地萌えキャラは数年持たずに消えていくことも多いため,全体を俯瞰するためにも必要である。

  • 北 雄介, 山田 雅敏
    セッションID: A4-03
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    我々の暮らす世界は、古代から現在まで、またよく知られた歴史的事件から我々の日常での物事に至る、無数の出来事の重ね合わせによってつくりあげられている。「全史地図」はそうしたあらゆる出来事をフラットに捉えた上でこれを地図上にマッピングするものである。また筆者らはこの地図を、地域学習の方法論とすることも意図している。本稿では全史地図のパイロットケースとして、静岡県浜松市北区井伊谷地区での「いいのや全史地図」作成のプロセスを振り返り考察を加える。
    38名の大学生が井伊谷地区を歩き、地域で起きた出来事を収集した。その後に、地元協力者のチェックなどを経て最終的な地図を作成した。地図上にマッピングされた出来事はいわゆる歴史的事実から調査日当日の出来事にまで及び、フィールドワークにあたった学生たちはそのような時間の重層性を実感していた。一方で出来事の収集の難しさ、地元協力者への確認や表現などの段階を学習者が体験できなかったことなど、課題も見つかった。筆者らは今後も、対象地域や実施形式を工夫しながら、全史地図作成の試みを継続する予定である。

  • 都甲 康至
    セッションID: A4-04
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    広域周遊観光によって地方都市の活性化を図ることは重要で, 地域資源としての歴史文化遺産は観光計画の立案に多いに参考になる。しかしながら, 観光計画に関与するデザイナーや自治体などの関係者は, 必ずしも古代史や考古学などの専門家ではないため, 彼らにとって, 必要な資料や文献を探索したり, 古代の史料を体系的に把握することは決して容易ではない。そこで本稿では, 日本古代を事例として, 広域周遊観光デザインの新たな視点と意義などについて考察した。結論として, 広域周遊観光デザインは, 先人の研究成果をデザイン素材として活用し, その中から新たな関係性(地域の価値や物語など)を見出し, 一定の地域と期間において, 顧客が興味を持ち, 満足するような何らかのテーマ性のあるサービス(仕組み)を設計し提供するであるという新たな視点を提示した。また, 観光デザインは地域ブランド創生とも密接な関係があり, 当該地域の由来として歴史文化を知ることはもちろんのこと, 遺産としての価値を正しく認知あるいは再発見して, その価値を向上し、活用していくことの重要性と, 散策型周遊観光は高齢者の健康の維持と改善に貢献する可能性があることを提示した。

  • 上山 朝史, 安齋 利典
    セッションID: A4-05
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    近年、自転車は健康志向や移動手段のために多くの人に利用されている。それに伴って、不法投棄と違法駐輪によって放置される自転車が増えてきている。北海道は放置自転車が全国で5番目に多く、その内のほとんどが札幌市である。また札幌市は将来、コンパクトシティの政策を計画しており、より自転車の需要が高まると予想した。本研究は、将来の札幌を想定し、放置自転車を再利用した新たな移動販売型自転車を提案する。

  • 星野 浩司, 青木 幹太, 井上 友子, 佐藤 佳代, 佐藤 慈, 進藤 環
    セッションID: A4-06
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    本研究では、産学官連携型のプロジェクトにおいて、近年、若年層を中心に人気が高まる屋外ライブ・イベントと協働することで、広く一般社会へプロジェクトの実績を発信しきれていない広報力の弱さという課題解決の新たな一助になるのではないかという仮定のもと、福岡市天神の複数会場で大々的に行われる屋外ライブ・イベントMUSIC CITY TENJINを実験基盤とし、本イベントの中で行われる音楽コンテストRoad To MCTのグランプリ受賞者の楽曲を用いて、長住小学校をロケ地としたミュージック・ビデオの制作と実践研究を進めている。本研究は現時点で途中段階ではあるものの、ミュージック・ビデオの完成と上映会を通して、本プロジェクトに参加した長住地区の小学生や父兄、関係者の意見から、地元での映像制作に参画することで、子供達に物を作ることの達成感と「わが町 長住」としての自覚を促し、普段、何気なく見ている周囲の風景が映像化によって異なる風景に見えるという新たな視点を子供達の中に育む教育効果が得られたと考える。

  • Yanpanyanon Sakeson, Wongwichai Thongthai, Tanaka Takamitsu
    セッションID: A5-01
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    This study takes advantage of the augmented reality (AR) technology to reduce the confusion while assembling the cube puzzle. So, they have a similar shape, space, and volume in each part that makes the participants confused when assembling them. In this experiment, the participants can be assembled without confusion and the graphic image of the 3D cube puzzle help them focused on the shape and profile more than space and volume, and compared it with the actual cube puzzle.

  • 姜 澎, Wongwichai Thongthai, Yanpanyanon Sakeson, Tanaka Takamitsu
    セッションID: A5-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    This study aimed to address the following question: What type of shape might affect the ability to be easily understood and improve efficiency during the assembly task? We added rectilinear, geometric and curve-shaped options to a joint-cube puzzle and conducted experiment involving 35 participants. The results indicated adding geometric or curve characteristics to joint puzzles can reduce both visual interference and assembly duration. Further, we also found that geometric shape characteristics had a lower error rate while curve-shaped characteristics were associated with reduced assembly time.

  • Terui Ryo
    セッションID: A5-03
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー
  • 平田 一郎, 大谷 桂司
    セッションID: A5-04
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    本論文では,指寸法計測プリケーションについて報告します.このアプリケーションは,グリップデザインシステムで使用します.グリップデザインシステムは,地域産業の技術支援を目的としています.三木金物は,兵庫県の地場産業です.最近,三木金物は,工具の開発に力を入れています.工具の開発は,グリップデザインが重要です.デザインシステムは,「握り方」や「手のサイズ」をシミュレーションし,グリップをデザインすることを想定しています.

  • 佐藤 慈, 青木 幹太, 井上 友子, 佐藤 佳代, 進藤 環, 星野 浩司
    セッションID: A5-05
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    福岡県の伝統的工芸品である博多人形の振興および地域の活性化を目的として、九州産業大学芸術学部、博多人形商工業協同組合、福岡市の産学官連携により、福岡の企業10社をイメージしたオリジナル博多人形「ハカタオフク」が制作された。「ハカタオフク」は、2018年11月にマリンメッセ福岡で開催された「KOUGEI EXPO IN FUKUOKA」で初公開され、その後も福岡市内の施設(はかた伝統工芸館、福岡市美術館、イムズ)において展示された。これらの展示に併せて、「ハカタオフク」のPRと人気投票を行うためのデジタルサイネージが開発された。このデジタルサイネージでは、AIとセンサーデバイスを活用することにより、効果的な情報提供および効率的な情報収集を目指した。本研究では、「ハカタオフク」のために開発されたデジタルサイネージの概要とその成果について報告する。

  • 岩崎 敏之, 稲山 正弘, 小野 泰, 中里 想
    セッションID: A6-01
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    建築構造デザインの捉え方を示す図として、荷重と力学の関係性を「体」、材料−構法の関係性を「相」、建築そのものを「用」とし、それら3つのレベルの関係性を表した体・相・用−建築構造デザインモデルを提示している。筆者らは20年間に渡って実施された木造耐力壁ジャパンカップというイベントの運営に関わってきた。本稿では、このイベントが体・相・用−建築構造デザインモデルに示される構造の工学的原理を学ぶ機会を提供できていたことについて参加者へのアンケート調査の結果などを元に考察して示す。

  • 楠本 幸裕, 刈谷 臣吾, 隈本 あゆみ
    セッションID: A6-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    「組子」とは、釘を使わずに木と木を組合せて様々な幾何学模様を表現する手法であり、その組子による装飾を施された建具を「組子建具」と呼ぶ。現在、建具業界では組子建具の受注獲得に苦慮している。組子の魅力は陰影や立体感であり、その魅力を伝える手段が無いことが原因である。本研究では、組子建具の魅力を伝えるツールとして3次元CGを提案、さらに容易に3次元CGを製作可能なシステムを構築し、それを建具業界へ普及させる。

  • 池田 岳史, 松原 かおり, 川合 康央, 益岡 了
    セッションID: A6-03
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    本研究は,空間的,観光的価値の向上を目指し,かいわいを構成する要素としてのサウンドスケープについて,その抽出と分析を行っていくことを目的としている。

    前報までに,かいわいとサウンドスケープの概念を述べるとともに,これまでに行った調査の中から,いくつかの具体的な事例について述べてきた。

    研究の次の段階として,前述の目的にある空間的,観光的価値の向上を目指し,具体的な事例において,より詳細な調査と分析を行うとともに,その結果を援用したサウンドスケープ情報の提供を検討していくことが必要になった。本稿では,昨年度の研究発表において指摘された採音調査方法の見直しにより,新規導入機材としてZOOM Q2n-4Kを選択した経緯を述べる。

    また,今後のより詳細な調査,分析の対象となるかいわいとして,加賀橋立,今立,白山比�盗_社を選択した理由について述べることとする。

  • 関口 敦仁
    セッションID: A6-04
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    谷文晁「公余探勝図」は完成5年(1793年)に江戸湾防備のための巡航に随行して描かれた真景図である。そこには江戸時代の荒れ果てた山肌や港湾整備前の沿岸の景観が描かれている。描かれたそれらの場所を特定し、現在の景観を訪問しながら、林政と景観の変遷とその背景について述べる。

  • 村田 恒
    セッションID: A7-01
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    本校では、近年ゲーム業界で必要とされるユーザーインタフェース(UI)デザインのスキルについて、体系的に学習する方法が必要だと感じ、ゲーム企業の協力を仰ぎ、教材開発を行うこととした。
    今年度は学校側で設定した課題制作を学生に行わせ、その作品講評を企業に行っていただくことで、
    作品指導の際のポイントや、課題設定自体の妥当性を評価していただくことができた。

  • 蘆澤 雄亮
    セッションID: A7-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/27
    会議録・要旨集 フリー

    大学教育においてアクティブラーニングは主要課題のひとつとして位置づけられており,様々な取り組みや研究報告が行われている.しかしながら,受講者150名を超える大規模な講義科目においては,アクティブラーニング化を行うことは容易ではない.そこで本研究では,デザイン分野における大規模な講義科目において,アクティブラーニングを実現するために,いくつかの実験的な取り組みを探索的に実施した.その結果,アクティブラーニングを実現させるには「授業時間外において学生相互の参照・交流を誘発する」仕掛けが重要な要素であり,すなわち授業時間外も含めた授業設計において,インタラクティブ性を高める仕掛けをいかにして設けるかが重要であることがわかった.

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