画像電子学会研究会講演予稿
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画像電子学会第289回研究会講演予稿
選択された号の論文の120件中1~50を表示しています
  • -動物のベストショット撮影システムの開発-
    高橋 凜, 小野 隆之, 尼岡 利祟
    セッションID: 18-04-001
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では,Raspberry Piを用いた動物のベストショットを撮影方法の提案と実装,及び評価を行う. 本研究では、インスタグラムにある猫と犬の写真を調査し,ベストショットをカメラに対し,正面を向いたものと定義した. 本研究で提案するシステムは,機械学習を用いた画像処理で, 動物の正面を向いた瞬間を検出し,自動で保存する.実装したカメラデバイスは,動物のベストショットを逃さないよう,動画を録画しそこからベストショットに該当するフレームを画像として保存する.評価実験を行なった結果,本カメラデバイスを使用することで, ベストショットを容易に撮影できることがわかった.
  • 小泉 剛也, 菊池 司
    セッションID: 18-04-002
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    テレビ番組などで多用される「発言テロップ」のフォントに着目し,フォントの変化によって視聴者が映像内の発言から受け取る感情に変化が現れるかを調査した.喜び,悲しみ,怒り,恐れ,愛情といった5種類の「情動」について,フォント,音声,テロップ付き映像それぞれから受け取る感度の強さを調べ,テロップ付き映像の情動の評価が,音声よりもテロップの評価に影響を受けたものになるかを検証することで結論を出した.結果として,強く感じさせる情動が異なるフォントと音声の組み合わせの場合,視聴者は音声よりフォントからの情動をより強く知覚することが分かった.
  • 飯野 雄哉, 桑原 明栄子, 植木 一也
    セッションID: 18-04-004
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    シーン検索を行うにあたり様々な手法が考えられるが,本稿では映画のシーン検索に向けた画像認識技術の適用を提案する.動画を1秒あたり1枚の静止画として切り出した後,静止画から説明文生成や物体検出といった学習済みの複数のモデルを使用し,生成した説明文や検出した物体から条件となるシーンを入力することによって検索を行った.word2vecを用いて検索クエリ文との類似度を計算し,高い順にランキングを出力することにより,認識モデルの有効性を評価した.
  • 林 揚彬, 王 旭, 阿部 雅樹, 渡辺 大地
    p. 13-16
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,デジタルコンテンツ市場は飛躍的に成長しており,古書をデジタル化し,活用するというニー ズが高まっている.本提案手法ではFCNを用いたニューラルネットワークの学習を行い,書籍画像の左ページと 右ページ領域を分割するセグメンテーションの手法を用いて分離し,画像に対して輪郭検出を行う.輪郭を上下 左右4線に分け,輪郭の曲線部分を利用し,グリッド生成し,ページ局所に対して射影変換を行い,平面化処理 を実現する手法を提案する.
  • 戴 旭東, 安 光明, 阿部 雅樹, 渡辺 大地
    セッションID: 18-04-006
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究は,顔写真から似顔絵下描きを自動生成する手法を提案する.似顔絵の自動生成の先行手法は大きく有限個のパーツを組み合わせる手法と,入力顔画像に対し画像処理を施して似顔絵風の画像を生成する手法がある.しかし,パーツを組み合わせる方法は結果が平凡であり,画像処理では似顔絵特有の誇張表現ができない.本研究は似顔絵の下描きを自由曲線によって自動生成する手法を実現した.
  • ~撮影機体の設計とひび割れ検出手法の提案~
    清水 竣太, 佐野 裕哉, 澤野 弘明, 石原 進
    セッションID: 18-04-007
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    筆者らは,安全な下水管スクリーニング検査のために浮流型ネットワークカメラシステムを提案している.本稿では浮流型撮影機体の設計,ならびに撮影された映像からひび割れ領域を検出する手法について報告する.本稿で提案する撮影機体は,管内を流れる下水により浮流移動させるため,撮影機器に軽量なRaspberryPiZeroを用いて設計した.またガボールフィルタを用いたひび割れ検出手法を提案し,塩化ビニル管で構築した模擬環境で実験を行った結果,管内に設置したすべての評価画像を検出できた.撮影機体の実用性の評価のために行った実環境での実験では,映像内に水滴などが映り込みなどの,実用化に向けた映像品質の課題が明らかになった.
  • 加藤 優弥, 三谷 純, 金森 由博
    セッションID: 18-04-008
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    従来のソフトウェアを用いて折り紙形状をモデリングすることは困難であった。本研究では、CG制 作での使用を目的とし、正確な内部構造を省略しながら妥当な外見を持つ折り紙モテ〉レを生成する対話的システム を提案する。対象とする折り紙形状を、平坦に折りたため表裏対象であるものに限定することで、単一視点による 簡易で素早いモデリングが可能になる。最後に、実装したシステムを用いたユーザテストによって折り紙経験のな いユーザで、も簡単に折り紙形状がモデリングできることを示した。
  • 佐々木 好祐, 金森 由博, 三谷 純
    セッションID: 18-04-009
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    折り紙には,曲線に沿って折る曲線折りという折り方があり,曲線・曲面を含む形を表現することができる.また,展開図から折った後の形を生成する方法の1つに計算機を用いたシミュレーションがある.しかしシミュレーションソフトウェアの1つであるOrigami Simulator は直線での折りにしか対応していない.そこで本研究では,Origami Simulator を用いて曲線折りのシミュレートを近似的に実現することを目的とする.初めに曲線を線分の集まりで近似し,次に展開図がポリゴンで近似できるように補助線を配置する.曲線折りによって現れる曲面は線織面であるため,提案手法では補助線ができる限りRuling に近づくように配置を改善した.これにより,展開図のみから曲線折りを含む折り紙のシミュレートが可能になった.
  • 野川 成己, 三谷 純, 金森 由博
    セッションID: 3618-04-010
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    曲線折り紙は、一般的な折り紙とは視覚的に異なった形状をしている場合が多く、写真画像などで間接的に観察した際に形状の把握が困難な場合がある.本研究では、折り紙の可展面を構成するRuling を単一の写真画像上に表示する方法を提案し、その立体形状把握を用意にすることを目的とする.また、Ruling を展開図上に表示させることにより、曲線折り紙作品の立体形状復元へ応用可能であることを示した.
  • -語学学習への着目 -
    手束 柾俊, 瀬田 陽平, 加藤 杏菜, 高 元開, 椿 郁子, 植木 一也, 桑原 明栄子
    セッションID: 18-04-011
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    情報のディジタル化が進み,電子書籍の利便性と有用性に関しての認知度が大幅に高まった.しかし,紙媒体のデータのディジタル化であることが多く,無料のコンテンツが多い漫画以外の普及率は低い.そのため,電子書籍の普及率はジャンルや年齢層により偏りがある.本論文では、「幼児向け絵本」に着目し,利用率の低い原因の調査と提案を行う.また,「幼児」向け電子書籍の普及を向上させる手段として,“絵本”だけでなく“仕掛け”や“英語教育”に着目し,電子書籍の提案を行う.最後に,提案の有効性を考察する.そのことにより,幼児向けの電子書籍の普及の一助となる.
  • 橋都 純, 兼松 祥央, 鶴田 直也, 近藤 邦雄, 三上 浩司
    セッションID: 18-04-012
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    映像やキャラクターコンテンツの需要はメディアミックスによる市場拡大から増加傾向にあり,コンテンツ制作に必須となる物語の需要も増大している.本研究では物語制作手法のひとつである伏線を扱う.物語シナリオ制作工程におけるプロット執筆において,執筆者が制作したい伏線の「回収」に対応する「張り」を制作できるように支援する.既存作品を分析することで伏線のパターンや配置数の傾向を調査した.この結果を基に執筆者が自由に伏線を検索できる「データライブラリ」と,発想された伏線を登録し配置のシミュレーションができる伏線執筆支援システムの開発を行った.このシステムによって「回収」に対する「張り」が制作できるか評価実験を行った.実験の結果開発したシステムによって「回収」に対応する「張り」が制作できることが確認できた.
  • 李 逸康, 謝 浩然, 宮田 一乘
    セッションID: 018-04-013
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ヤジロベエは日本の伝統的な玩具である。伝統的な構造は三つのパーツで構成されていて、中央のパーツは人の形をしており、人の腕に見立てた細い棒で左右に錘を連結することでバランスをとり、揺らしても倒れない性質が特徴の玩具である。揺らしても倒れない原理はヤジロベエの重心位置が支点の鉛直下にあることであるが、実際にデザインする際、重心位置を把握するのが難しい。更に、左右で異なるパーツを用いると重量の差が生じるため、よりデザインが困難になる。 本研究ではヤジロベエをより簡単にデザインできるようにするため、自動的にヤジロベエのバランスを調節できるデザイン支援システムの実現を目指した。
  • 夏井 伸隆, 名手 久貴, 石川 和夫
    セッションID: 18-04-014
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    2眼式立体画像を観察するとき,観察者は実際と異なる不自然な立体形状感を感じたと評価することがある.本 実験では,立体感に影響を与える一要因と考えられるオクルージョンの影響について検討した.前景によって半遮蔽状態にあ る半円柱視標の左右エッジと中央の奥行き距離を計測し,主観的な視標の形状感を評価できるか簡単な実験を行った.実験の 結果,遮蔽量の少ない条件では,左右・中央の計測値は理論値より僅かに圧縮する傾向が見られた.遮蔽量の大きい条件では, 視標の左右・中央とも一定の値へ収束するが,理論値よりも伸張する傾向が見られた.視標の右側が大きく遮蔽される条件で は,左エッジと中央は理論値に比べ圧縮され右エッジと同等の計測値になり,左右均等に圧縮された形状であると評価された.
  • 菊池 康太, 野原 龍太, 堀越 将之, GAO YUANKAI, 桑原 明栄子
    セッションID: 18-04-015
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では,全天球カメラを用いたストップモーションアニメーション撮影時における画像の目視確認作業の負担軽減をはかる撮影用アプリケーションを提案する.全天球カメラの多くは,既存の専用アプリケーションを使用して撮影することが多い.しかし,それら既存の専用アプリケーションでは,ストップモーション撮影は想定されておらず,ストップモーション撮影時の1コマ前の画像との差分を確認する作業に手間がかかる.差分(キャラクター位置のずれなど)が大きいと,アニメーションに違和感が生じ,撮影者の意図した表現を阻害する場合がある.本研究では,ストップモーションアニメーションの差分確認作業の負担軽減を目的とし,全天球画像のストップモーション撮影時の前フレームとの差分が大きい場合にアラートを出す機能を実装する.本アプリケーションによって撮影時の異物の写り込みや,モーションの確認作業の負担を軽減することができると考える.
  • 山名 承太郎, 向井 智彦, 向井 信彦
    セッションID: 18-04-016
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    フェイシャルアニメーションの制作にはブレンドシェイプリグが広く用いられているが,計算量に比べると表現の自由度に乏しい.この欠点を補完する方法としてスキニングリグも広く用いられているが,リグの構築にはアーティストの熟練を要する問題がある.そこで本研究では,フェイシャルアニメーションに適したウェイトマップと制御点となるボーンの配置を容易に行えるように,ブレンドシェイプリグからスキニングリグへ自動変換する手法を提案する.
  • 内田 柊, 澤野 弘明, 堀田 政二
    セッションID: 18-04-017
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    原作漫画に映像効果などを加えた映像をモーションコミックという.テレビCM などで使用される モーションコミックでは,映像制作者が主観的に選んだ,印象深いコマを採用されている.そこで,本研究では モーションコミックに採用されているコマの傾向を明らかにするための調査を行った.その結果,幅もしくは面 積が大きいコマ特徴が,モーションコミックで70 % 以上確認された.そして,調査結果に基づいたコマ選択手 法について考察した.
  • 石田 ゆい歩, 齋藤 豪
    セッションID: 18-04-018
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    アニメーション制作では、設定資料としてそれぞれのオブジェクトについて標準となる色を設定するが、シーンごとに照明に合わせた別の色も用意しなければならず、その基本となる色から照明に合わせた色への調整は経験や手間を要する。本手法では、屋外シーンを対象として、ユーザ任意のさまざまな条件から物理的な天空照明モデルを用いて天空光を算出し、その照明下での色を標準色の反射率から計算する。得られた多様かつ連続的な色の集合であるパレットの生成結果を示す。
  • 三木 拓海, 齋藤 豪
    セッションID: 18-04-019
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年増加している3DCG アニメーションは、従来の平面のみで作成されるアニメーション と合成する際、過剰な立体感を発生させる事がある。先行研究では3DCG による幾何学的に正しい 運動が強い立体知覚を生じさせるという仮定に基づき、立体感を数値化する手法が提案されている。 本研究ではこの手法を用いて、各年代ごとのアニメーションのオプティカルフローから立体感を算出 し、傾向を調査した。
  • -多文化共同プロジェクトでの美術,デザイン設定-
    青木 美穂, ジョエル ウィリアム, ウーシン アナ, デヤング ヨハネス, 張 維忠, ポラック ジェイコブ
    セッションID: 18-04-020
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    国際的な学生によるアニメーションの共同制作のでの美術,デザイン工程についての実例報告です.
  • 中本 啓子, 藤井 亜希彦, 神山 拓史, 宮川 翔貴
    セッションID: 18-04-021
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ビジュアル情報処理研究合宿(以下,本合宿)は,ビジュアル情報処理分野を始め,情報処理に関する研究を行う学生を幅広く対象とした研究合宿である.2018年9月22 - 24日に18回目を開催した本合宿は,全国の学生有志が企画の考案から当日の運営までを行い,参加学生への研究に関する活発な議論や交流の場の提供を目的としている.本年度は「研究を,はじめよう」をテーマに掲げ,それに関連してポスターセッションではファストフォワード,グループワークでは論文サーベイを新たに実施した.本稿では,本合宿の開催概要と当日の状況を報告し,合宿最終日に行った参加者へのアンケート結果を基に来年度の活動に向けた考察を行う.
  • 南木 由華, 高橋 裕樹
    セッションID: 18-04-022
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    実在する実物体を視覚的に消し去るDR(Diminished Reality)は様々な場面で活用が期待されている.しかし,テクスチャレスなシーンにおいては適切な物体除去が困難であるという課題がある.本稿ではテクスチャレスなシーンに対して物体除去を実現する手法を提案する.幾何情報に基づいたDRを行うため,各背景平面領域に分割して隠背景補完を行う.背景平面領域を求めるため,LSD(Line Segment Detector)とHough変換,共点条件を用いることで背景平面境界を求める.除去物体の追跡は,除去物体から抽出された特徴点をマッチングすることで行う.2次元隠背景補完では各フレームごとに背景平面領域を求め,インペインティングを行う.3次元隠背景補完では3次元再構成された背景境界線分を投影した線分から各背景平面領域を求め,インペインティングを行う.インペインティングは初期フレームのみに行い,その後のフレームでは補完背景画像を重畳させることで隠背景補完を行う.
  • 周 康, 兼松 祥央, 鶴田 直也, 近藤 邦雄, 三上 浩司
    セッションID: 18-04-23
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では仮想現実(以下「VR」)技術を用いた新しいプレゼンテーション練習システムを提案する.プレゼンテーションの際,長時間手元のコンピューターや原稿を注視してしまう,発表時間を守れないなどの問題が生じることがある.筆者らは先行研究の中で、視線検出ができるヘッドマウントディスプレイ(以下「HMD」)と360°映像を用いてユーザーがリアリティーの高い環境下でプレゼンテーションの練習ができるシステムを開発した.本研究ではこのシステムに加えて提示音を利用して,ユーザーがずっと資料を見ていると音を流して注意する機能を開発した.さらに,ユーザーが聴衆を見る際に,同じところを凝視しないよう誘導点を用いて聴衆席を満遍なく見るように補助する機能を実装した.これらにより,プレゼンテーション時におけるユーザーの視線矯正が可能である.
  • 牧岡 雄大 , 禿 和恵, 後藤 寛, 古家 健嗣, 本山 有希, 宮崎 隆樹, 八道 和成, 石橋 賢
    セッションID: 18-04-024
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    これまでの参加型プロジェクションマッピングでは,聴衆の前での動作が必要な場合があり,そのために,参加型にもかかわらず参加を控える聴衆が見られた.その課題を解決するために,模型に対しユーザがアクションを加えることで,映像が変化するプロジェクションマッピングシステムを作成し,新たな表現方法を提案する.これにより,参加を控えていた幅広い年齢層への聴衆に対する参画性の向上が期待できる.
  • 赤塚 総志, 長田 佳己, 瀬田 陽平, 植木 一也, 桒原 明栄子
    セッションID: 18-04-025
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    眼鏡を購入する際の問題のひとつに,強い矯正が必要な人は,試着した様子が分かりにくく,眼鏡のレンズは度が強いとレンズ越しに見るものの大きさが違う.本研究では,レンズによる影響を考慮した眼鏡試着アプリケーションを提案する.そのことにより,実際に度入り眼鏡をかけた際と同じようにシミュレーションできる.
  • 長田 佳己, 相原 佳輔, 山口 仁一, 植木 一也, 桑原 明栄子
    セッションID: 18-04-026
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,「変なホテル」などをはじめ,ロボットを利用する「おもてなし」の需要と供給が高まっている.日野市が産学公金連携で開発しているロボットである日野市おもてなしロボット「ピノックル®」は既存の機能のみでは,自律的な「おもてなし」を行うことが困難である.そのため,日野おもてなしロボット「ピノックル®」の既存の機能を活かした自律的な「おもてなし」の有効利用方法について検討をする.日野おもてなしロボット「ピノックル®」が自律的な移動・身体動作を伴う「おもてなし」を行うために,自律移動時の安全性能の向上と移動・身体動作を伴うインタラクション機能の追加を提案することにより,おもてなしロボットとしての有効な利用の一助とする.
  • 池田 侑史, 吉川 浩, 山口 健
    セッションID: 18-04-027
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    当研究室では,出力装置であるフリンジプリンタを用いて高解像度の計算機合成ホログラム(以下,CGH)の作成に成功している.しかし主に数値モデルの再生を行っており,実物体でのCGHの生成は行っていない.それは,実物体の光波をデジタル的に記録するデジタルホログラフィ(以下,DH)において,比較的小さな対象の物体光波を低解像度でしか取得できないからである.本研究では,上記の問題の改善し円筒型計算機合成ホロログラムの作成を目標としている.
  • -デジタルとアナログの融合-
    日比野 辰彦
    セッションID: 18-04-028
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    弊社ではパチンコ遊技機の開発、製造、販売をおこなっています。 パチンコ機の営業時には、開発された機械を購入検討者に確認いただく際は、来社いただくか、または現物を運び実物を体験いただいております。遠隔地などになるとこの様な営業ができないか後日に運び見ていただく状況でした。そこで、VR上に機械を表示し、遠隔地でもその場ですぐに体験できる様な仕様としました。 実際の機械をリモートコントロールし、液晶に表示される演出、成型物のギミック、LEDの照明など、パチンコとしての機構をリアルに実体験できる点を考慮し、再現性を高める様に務めました。 デジタル機器をアナログ的に操作する新しい感覚を体験してください。
  • 山本 晴貴, 中村 隆之, 宮田 一乘 , 佐藤 尚
    セッションID: 18-04-029
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    言葉や映像等が与える印象(イメージ)を数値化して測定するための方法としてSD 法(Semantic Differential Method)は広く利用されている.SD 法による印象評価を行うには対象となる測定概念や目的に応じて形 容詞対尺度を選定する必要がある.本研究の目的はビデオゲームの映像や音声により構成される演出効果が与える 印象を評価するためのSD 法形容詞対尺度を選定する事である.自由記述,コンテストの審査員のコメント,過去 研究の3 つのソースから選んだ37 の形容詞対を使用し,ビデオゲームの演出効果を刺激としたSD 法によるアンケ ートを実施した.アンケート結果を因子分析したところ,8 つの異なる因子を抽出した.
  • 色川 拓磨, 菊池 司
    セッションID: 18-04-030
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    氷塊融解現象をプロシージャルアニメーションにより表現した.
  • 木村 泰嗣, 小久保 温, 高瀬 慎介, 伊藤 智也
    セッションID: 18-04-031
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    自然災害対策を目的とした研究対象の一つに数値計算による雪崩現象の解析がある.これは斜面における雪崩現象の物理的な挙動を計算することで,雪崩を連続体の物体とみなし,移動や広がりに関する詳細な情報を得るものである.しかし,これらの数値解析結果をそのまま可視化したものは3次元空間上での結果が示されているにもかかわらずその様子はわかりやすさの点では不十分である.本研究では,雪崩現象の数値解析結果のメッシュモデルを基に加工した見栄え向上のためのビジュアルエフェクトを加えることにより,映像表現に適したCG映像の制作を行った.
  • 山口 智史, 金森 由博, 三谷 純
    セッションID: 18-04-032
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本稿は人物3Dモデルの意味的領域分割の手法を提案する。一般の3Dモデルを対象として形状情報のみから意味的領域分割を行う既存手法はあるが、人物の場合、例えば薄い服と肌の境界は形状だけでは判断が難しい。そこで本研究では、テクスチャ情報を考慮して意味的領域分割を行う。具体的には、人物3Dモデルを多視点から投影して複数枚の2D画像を得、これらをニューラルネットワークに入力し、各ポリゴンがどの意味ラベルを持つかについての尤度を得る。この尤度を3Dモデルに逆投影する。この際、解像度や遮蔽の影響で尤度の得られないポリゴンが存在する。最終的にメッシュ上でグラフカットを適用し、全ポリゴンも含めて意味ラベルを割り当てる。
  • 渡邊 正人, 金森 由博, 三谷 純
    セッションID: 18-04-033
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    3DCG キャラクターの顔は、同じキャラクターであっても表現やスタイルによってバリエーションが あり、別のモデルを一から作るには手間がかかる。本研究では、3DCG キャラクターの顔モデルの形状を、目標と するスタイルの顔モデルに近づける変形手法を提案する。この変形には、変形対象の概形を表現した粗いグラフ構 造を用い、非剛体位置合わせを適用する。この際、グラフ構造が目や鼻のような顔の特徴的形状に沿うように指定 することで、顔の特徴的形状を保ちつつ、できるだけ歪みのない変形を行う。以上により、目標となるキャラクタ ーの顔に近い顔モデルを半自動的に生成でき、デザイナーの行う手作業の大幅な削減が期待できる。
  • 中村 史穂, 菊池 司
    セッションID: 18-04-034
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    現在のヘアーモデリングは人の写真から髪型の情報を読み取って自動的に生成を行う手法が主流とな っている。これは最初に準備した複数のヘアーモデルと 1枚の正面の写真を領域分割することによって抽出された ヘアーの方向に関する要素を組 み合わせて自動的に近いモデルを選択する仕組みになっている。 しかし、この手法は三つ編みやお団子、短髪すぎるものなどヘアーの方向を読み取れないものには不可能となる。 そのため、モデリングできるヘアースタイルが限られてしまい、自分の作りたいヘアーを自由に作ることは困難と なってしまう。 そこで本研究では効率よく三つ編み等の複雑な ヘアーを作るためにプロシージャル手法でのヘアー モデリングを提案する。
  • 菅 琢哉, 中山 雅紀, 藤代 一成
    セッションID: 18-04-035
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年の通信技術や情報処理端末の性能向上,動画共有・配信サービスの発展などにより,Web 上の動画コンテンツの視聴は確実に多くの人々の生活の一部となりつつある.しかし,動画の視聴履歴を整理し,振り返る行為に積極的な価値を見い出す気運はこれまであまり見られなかった.本研究では,情報可視化を応用し,個人の動画視聴の履歴を思い起こさせ,そこに隠れている重要な傾向や意図に気付かせるような情報提示方法を提案する.開発中の情報可視化システム rewind は,YouTube という動画投稿サイトにおける個人の視聴履歴データを使用し,視聴動画のサムネイル画像の効果的な空間配置を通じて,このような振返りを支援する.
  • 韋 程博, 菊池 司
    セッションID: 18-04-036
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では ,飛行機雲を影響する温度 ,高度 ,湿度 ,エンジ出力などが含む環境で生成されている特性 を考慮し ,飛行機雲の拡散速度場として用いるナビエ・ストークス方程式の前に ,条件・制限 (ノイズ ,運動制限 ,指向 )を予め雲になるパーティクルにかけるという2段処理の手法を提案する .本手法によりナビエ・ストークス方程式 が欠けている主となる湿度などの計算表現を簡単に補える .更に ,プロシージャルアニメーション故の飛行機雲を0 から生成することの手間が大いに省けることになる .
  • 天野 憲樹
    セッションID: 18-04-037
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    我々は音楽と色彩を研究対象とし, 「着る」という音楽の新しい楽しみ方を創造することで, そのエンターテインメント化を探求している. 具体的には,音楽からカラフルなコスチュームの映像をリアルタイムに形成し, フォグマシンを用いて人の周囲に生成したフォグにプロジェクターで投影することにより 「着衣 」とする .このため本研究では, 音楽を立体的に色彩化する手法,音楽からコスチュームの映像を形成する手法, 音楽の映像を身に着ける手法を提案する. 本研究により,「身に着ける」というこれまでにない音楽の楽しみ方が実現されるだけでなく,音楽とファッションが融合した新たなエンターテインメントの世界が創出される可能性も期待できる.
  • -自然現象を活用したインテリアの提案 -
    佐藤 錬, 小野 隆之, 尼岡 利祟
    セッションID: 18-04-038
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    インテリアが空間を装飾することを考える上で ,光と空間は密接な関係があると考えられる .なぜなら, 光の色 ,明るさ ,窓から射し込む自然光は空間の雰囲気を変える大きな要素となっているためである .そこで , 本研究では光の要素の中でも, 経時によって光の射し方に変化のある自然光に着目し ,自然光をプリズムによって 分光し た光ファイバーを介してキャンバスに映し出すことで ,可視光や不可視光を表現することのできるインテリアを制作し提案する. 本研究の Re -define では,人々に普段あまり気にすることのない光という現象について捉え直すきっかけを与え,自然光の揺らぎを室内空間に取り入れる事で人々へ安らぎや癒しを与えることを目的する .
  • -3 次元モーションを活用した2 次元ドローイングシステムの提案-
    田上 大貴, 小野 隆之, 尼岡 利祟
    セッションID: 18-04-039
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年、コンピュータ技術の発展と普及によりメディアアートというものが注目されている。本研究で は、メディアアートにおける抽象表現の一つであるジェネレーティブアートと、二次元と三次元を用いたアートに 着目し、indef.D という新しいドローイングシステムを提案する。これは、コンピュータで作られたアルゴリズムに よって3次元で動いている物体の情報を2次元に投影することで次元の間の不確かさを保ったまま描画を行うもの である。本作品では、半無作為な情報を用いるというジェネレーティブアート特有の要素をドローイングシステム に取り入れることで抽象的な表現を行なう。これによって偶然性が生まれ、ユーザに新たなドローイング体験を提 供することが可能となる。評価実験の結果、2次元に描画された線画と3D オブジェクトの関係性を感じる人が多 く、3D 表示に驚きを感じていることから、次元の不確かさを感じていることがわかる。また、新たなドローイン グ体験をしてもらうことに関しては、全員が体験できたという結果が得られた。
  • 戀津 魁, 安藤 建翔, 松本 竹生, 日置 優介, 細川 慎一, 神山 大輝, 竹内 亮太, 渡邉 賢悟, 伊藤 彰教
    セッションID: 18-04-040
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ユーザの操作をパラメータとしてジェネラティブアートの生成を行うゲームを開発した .画面内で飛び回る大量のパーティクルを ,タッチパネルを介して直接触れるように操作しシューティングを行い ,プレイ結果からアートを生成する .ゲームとしての体験及びアート生成の体験を提供するために行ったサウンドやグラフィック,インタラクションの工夫や実装について述べる .
  • -Leap Motion を用いたインタラクティブアート -
    山下 裕也, 永江 孝規, 夏 来澤
    セッションID: 18-04-041
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    Leap Motion によってバーチャル空間に干渉することができるインタラクティブアートを制作した。 実際に、自分の手で3D オブジェクトを触ることができる 。あらかじめ用意されている水槽の中で、手をろくろを作る時の形にすると金魚が生まれ る。そこに指先から出る虹色のパーティクルや生み出すときに出る円形の光で魔法感を表現する。生成した金魚にも触ることができ、 バーチャル空間と Leap Motion ならではの水族館になるのではなかろうか。
  • -剣影侠跡 -
    夏 来澤 , 永江 孝規
    セッションID: 18-04-042
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は剣士をテーマにしたメディア・アート作品である。単なる伝統武術の動きを再現することだけでな く、その上で想像力と技術を結合して体験者に面白さ感じさせることを目的としている。中国と日本の古代武術に基づいて 、新時代ゲームエンジンのリアルタイムレンダリング機能を通じて新しい効率的な 3DCG アニメーション製作の流れを研究するために作った。なお、マズローの欲求段階説に応じて、生理の欲求から精神の欲求に至るまで、 3DCG アニメー タとしてどのように ユーザが一歩ずつ満足できるようになるかを説明する 。「手ごたえがいい、その動きの後ろの文化背景も知りたい」体験者にそう実感してもらいたい。
  • -Unreal Engine 爆発エフェクト の作り方-
    趙 嘉立, 永江 孝規
    セッションID: 18-04-043
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は各種なエフェクトをテーマにしたメディア・アート作品である 。エフェクトとアニメーションを結合し、視聴者たちに視覚的衝撃力を与えます。爆発エフェクトを例として、爆発エフェクトの構成火の玉、衝撃波、閃光などのパーツから制作過程を順番に説明し、効率的なエフェクトの作り方を説明します。
  • 高山 隆一
    セッションID: 18-04-044
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
  • -ブータン国民に向けた SATREPS(ブータン)プロジェクトの広報用 VRコンテンツ -
    大橋 さゆり, 太田 拓, 中川 隆
    セッションID: 18-04-045
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品はブータン国民に向けた SATREPS(ブータン)プロジェクトの広報用 VRコンテツである . VR空間を ,研究プロジェクトの成果報告の場として活用することを意図した .この場を「 バーチャル・ミュージアム」の可能性一形態として 捉え ,VR空間 内には ,SATREPS(ブータン)プロジェクトに関連する資料や 360度 映像等を展示した.多くのブータン国民に体験してもらう機会を考慮し ,可搬性等に優れ ,かつ安価な スタンドア ロン型 VRヘッドセット である Oculus Goでの体験を前提としている .当プロジェクトの活動内容周知を通して, ブータン国民の減災意識を 高めること目的としており , ブータン人が自然にVR空間内に没入できるよう ,ブー タンの文化に寄り添った空間デザインとシンプルな操作性を目指し.体験者はOculus Goコントローラーを使ってVR空間を移動しながら展示物を自由に観賞 ・体験する事が可能である.
  • 竹内 晃平, 浅田 哲, 林 正樹, 平山 亮
    セッションID: 18-04-046
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    実際の美術館で鑑賞するように ,鑑賞者にかかるストレスを最小限抑えて 美術鑑賞 体験することを目的して , VRを用いたバーチャルミュージアムの研究開発を行っている. これまでの研究 で PC 接続 型のヘッドマウントディスプレイへの実装とその快適性に関する評価 を行ったが,今回は実用性を高めるための手段として ,他の機器と接続が必要ないスタンドアロン型 ヘッドマウントディスプレイに対応させ た.開発環境 はUnity Game Engine と C# である. スタンドアロン型のヘッドマ ウントディスプレイ として Oculus Go を使用 した. これにより PC を使うことなく,どこででも気軽にバーチャルミュージアムを体験できるようになった .
  • 渋谷 新樹, 戀津 魁, 柿本 正憲
    セッションID: 18-04-047
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    スポーツ上達のための身体動作訓練を効率よく行うための実験として、 AR技術 を用いたリフティング訓練システムを 開発した。 ARデバイスの透過ディスプレイ上に表示された 仮想上のボールに 対して、 現実の自分の足でリフティングを行う。 リフティングは重力と反発方向のばらつきにより、訓練の継続が難しい。本システムでは、ARデバ イスを用い、仮想空間で重力と反発方向を制御することにより、初級者 でも訓練を継続できるようアシストを する。 足の位置の推定には ARマーカーを用いる。また、ボールを蹴ったときに 触覚、聴覚のフィードバックを追加することにより、リアリティを高める。
  • 山本 秀樹, 高橋 時市郎
    セッションID: 18-04-048
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    眼鏡 店で眼鏡を試着する際は,レンズの入っていないフレームのみの眼鏡を試着することが普通であ る.しかし,レンズ入りの眼鏡を装着した時の顔と,試着時の顔とで印象が異なる場合が多い .本研究では, レンズ入りの眼鏡を装着した ユーザ の顔 を 3DCG空間に表示する システムを開発する. 本システムを利用することによって, 個々のユーザ に似合った レンズ とフレームの選択を支援する .
  • 杉山 透来, 辻合 秀一
    セッションID: 18-04-049
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    3D モデリングソフトの Blender のみを用いて制作する VR 用動画の制作方法と内容.
  • 谷崎 恵都, 高橋 時市郎
    セッションID: 18-04-050
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究ではVR 空間内で読書を行う際のインタフェースとして,AR マーカーをページ上に印刷した書籍型インタフェースを開発した.書籍型インタフェースは,AR マーカーの位置から,物理的な本のページの曲がりを計測する.計測結果に基いて,VR 空間上に表示されるページが合わせて曲がる表現を実現した.アンケート結果から,ページを曲げて表現することで,VR 空間上に表示されるページのリアリティが向上した.
  • 小黒 由樹, 兼松 祥央, 三上 浩司
    セッションID: 18-04-051
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年ヴァーチャルリアリティの分野が発展し,仮想空間上の体験に実感を伴わせるため, 様々な 体感 型デバイスを用いることが多い. しかし,ゲーム等で 良く用いられる,浮遊物体に乗っている様な感覚を与える研究は見られない .本研究では利用者に浮遊感を与えるためにマルチローターの効果を補助する仕組みを考慮し,コントローラーによる操作に応じて浮遊感を与える「 OGRone (オグローン)」を開発した.
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