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吉澤 拓真, 森 祟圭, 菊池 司
セッションID: 19-04-001
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
CG アニメーションにおいて水の写実性を高めるためには,水中の気泡や水しぶきを表現することは極
めて重要である.本研究では水中に物体が落下した際に生じる物体後流によって気泡が発生し上昇する現象をモデ
ル化するとともに,発生した気泡がユーザの指定した形状を模りながら上昇する運動制御を可能としたプロシージ
ャルアニメーションの手法を提案する.また,気泡の挙動を疑似的に再現する手法を提案する.最終的にエンターテ
インメント分野で演出のひとつとして応用することのできる気泡の上昇運動を制御可能としたアニメーションの生
成が可能となることを示す.
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加藤 有稀, 菊池 司
セッションID: 19-04-002
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究は水を冷却し,瞬間的な状態遷移のプロシージャルアニメーション法を提案するものである.
本手法の流体シミュレーションは,FLIP(Fluid-Implicit Particle)法を用いて行う.特に支配方程式である
ナビエ・ストークス方程式の有する粘性項を利用し,タイムステップごとに温度変化を更新することで
疑似的に流体の持つ運動を停止させ.静止状態を作り出す.
温度の更新にはボリュームデータ(体積を持つ情報群),パーティクルデータ(点集合体の情報群を利
用する.両データに温度情報を持たせ,干渉させるにより自由な形状を持つ状態遷移が可能となる.
また,流体に対し一部のみを干渉させることにより,固液が共存する状態を一つのシミュレーションで
表現することができる.
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-フィギュアスケートの軌跡で描くライトペインティング-
天野 憲樹
セッションID: 19-04-003
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
我々はスポーツの視覚化を研究対象とし,そのアート化を探求している.その一環として,フィギュ
アスケートの視覚化を行い,それにもとづくライトペインティングの作品制作を目指す.具体的には,LED ライト
を搭載したドローンによりフィギュアスケートの滑走をシミュレートし,その軌跡で空をキャンバスとするライト
ペインティングの作品を制作する.このため,トリプルアクセルなどフィギュアスケートの技をシミュレートする
ドローンのプログラムを実装して組合せる.本研究はドローンの応用領域を拡げるだけにとどまらず,スポーツと
アートを融合するユニークな試みであり,視覚化の新しい表現方法を提案するものである.
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戀津 魁, 石塚 雅崇, 柿本 正憲
セッションID: 19-04-004
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
映画などの映像作品において,作品の意図によって,物語中の世界での時系列と映像としての描写順
序とが異なる場合がある.時系列の変化を伴う描写にはいくつかの手法があり,作品を特徴付ける重要な要素とな
る.本研究では,時系列変化を伴う作品を多数分析し,回想型・事象反復型・群像劇型・順序改変型の 4 つの類型
を導き出した.また,時系列構成の可視化手法を考案し,各類型作品の時系列可視化グラフを通して作品特徴の可
視化に成功した.
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–キューブマッピングによる歪み補正–
吉良 俊亮, 中山 雅紀, 藤代 一成
セッションID: 19-04-005
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
オブジェクトの変形は,現実世界の多様な物質を表現するうえで欠かせない要素である.近年の CG の進歩に
伴い,変形のシミュレーションにもまた,より高精細なものが求められている.本研究では,キューブマップを変位マッピ
ングに転用することにより,オブジェクト表面上に,テクスチャ空間と実空間の間の歪みを解消した変形シミュレーション
を実現する手法を提案する.本稿では,その変形の一例として,波面の伝播をシミュレーションする.
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山口 健太, 張 英夏, 向井 信彦
セッションID: 19-04-006
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
いけばなシミュレータにおいて,剣山に挿した花材が転倒する動作と曲げた花材が折れる(破断する)現象の実現
手法を提案する.花材にかかる重力と剣山が花材を固定する摩擦力を計算することで,花材の転倒を判定する.また,曲げにより花材にかかる応力を計算し,花材の弾性限界と応力の比較で花材の破断を実現する.
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辻 茉佑香, 渡辺 佳宏, 石川 武典, 喜島 大揮, 橋本 敬志, 久保 尋之
セッションID: 19-04-007
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
化粧品は一度肌になじませると塗った部位と塗っていない部位とを肉眼で判別するのが困難であり,
結果として塗りムラが生じるなどの問題がある. そこで本研究では,皮膚と化粧品の固有スペクトルが異なること
に着目し,波長 380〜780 nm の間を 0.47nm 毎に取得した分光情報を用いて,皮膚と化粧品のスペクトルの違いを
算出し,化粧品塗布部分の可視化において適切な波長の探索を行った. さらに,3 つの波長領域を選択することで,
肌と化粧品塗布領域の違いが強調され,肌領域と化粧品塗布領域の識別を可能とした.
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辻󠄀合 秀一
セッションID: 19-04-008
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
プロジェクションマッピングを表示するとき煩雑さを少なくするために機材を少なくすることを考え
た.プロジェクタは必要であるが,PC レスすることにより機材を減らし,大幅にメンテナンスの削減をすることを
試みた.実際に,三井アウトレットパーク北陸小矢部にて,館内と観覧車のゴンドラ内の2ヶ所で PC レスのプロ
ジェクションマッピングを試した結果を報告する.特に,観覧車の設営では,PC レスでプロジェクタがバッテリ駆
動のケーブルレスを実現したことにより,観覧車を止めることなく設営できたことはプロジェクタの利用範囲を広
げることができた.
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市之瀬 就, 栗野 湧太, 諏訪 駿亮, 藤川 司, 和田 佳奈恵, 石橋 賢
セッションID: 19-04-009
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
多くの対話型のプロジェクションマッピングでは,「体験者の行動と投影する映像との関連性が伝わり
にくい」という課題があり,制作者と体験者のメンタルモデルに齟齬が生まれていることが原因だと考えられる.
そこで本研究では,ユーザのメンタルモデルに根付いた自然な行動を,プロジェクションマッピングの対話性に組
み込むことで,上記の課題を解決する.特に,神社における実践事例を通して,その効果を検証する.
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金山 知俊
セッションID: 19-04-010
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
毛筆がもつ柔軟な穂を再現し,穂に含まれる墨量の変化による筆跡のかすれ表現を可能とする仮想書
道システムを提案する.本システムにおいて,筆跡の入力には傾き検出対応のペンタブレットを用いる.仮想の毛
筆の穂は中心とその周囲を 6 分割した 7 つの毛束で構成し,それぞれの毛束はペンの筆圧や動きによって個別に変
形,移動する.紙面に接触した毛束領域に穂から墨を伝達するサンプル点を配置し,毛束の変形,移動に伴って移
動した点の軌跡を線分で描く.このとき墨の量変化に応じて線の濃度を変化させる.描いた線のもつ濃度に対して
しきい値を設定し,紙面を模したビットマップ画像上でしきい値以上の濃度となる箇所を墨色で描くことで筆跡を
生成する.
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田中 海斗, 大西 諒太, 澤野 弘明, 堀田 政二
セッションID: 19-04-011
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
漫画画像に動きや音楽を付与した映像作品であるモーションコミックの制作には,映像制作の技術が必要
である.これまでに筆者らは画像処理によるモーションコミックの自動生成手法を開発しており,これまでの研究成
果ではコマを切り替えるタイミングを手動で行ってきた.本研究では,音源のテンポの特徴に基づいたコマ切り替え
手法を提案する.3 曲の音源に対してテンポ分析を行い,分析結果に基づくモーションコミックを生成する.
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青木 研, 石井 由恵香
セッションID: 19-04-012
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
現在、テキストベースの短文コミュニケーションツールが SNS などで広く使われているが、その中で
言葉の解釈の違いによる誤解が生じ、感情が正しく伝わらないことがある。そこで本研究では、テキスト周囲のふ
きだし形状を選択することで感情表現を付加するテキストの感情表現支援ツールを提案する。表現したい感情に合
ったふきだし形状を推薦するため、3次元感情空間座標とふきだし形状との適合度を評価するフィットネス関数を
感情評価実験から導出し、吹き出し形状の選択を支援する。
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中井 理貴, 遠藤 雅伸
セッションID: 19-04-013
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
ゲームプレイにおいて「爽快感」はよく使われる評価用語の 1 つである.いかなる演出であっても,
それを成功体験と認識できれば,プレイヤーが爽快感を感じると示されている.本研究は,プレイヤーの成功に対
する演出があるゲームとないゲームを作成し,検証実験を行った.その結果,演出のあるゲームをプレイした被験
者の方が,演出のないゲームをプレイした被験者より爽快感を感じていた.
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向井 祐介, 高橋 裕樹
セッションID: 19-04-014
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
AR 技術において,ユーザに違和感を与えないように現実空間に仮想物体を合成することは非常に重
要である.特に,光学的整合性問題を解決することはユーザの感じる違和感を軽減できるため重要視されている.
そのため,本稿では円柱を用いた単一画像からカメラの外部パラメータを推定し,逆透視投影変換に基づいた 3 次
元空間における光源方向推定手法を提案する.また,実環境で提案手法を用いた光源方向推定実験を行い,従来手
法の推定精度と比較することで両手法の得失について考察した.
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中里 陸, 遠藤 結城, 金森 由博, 三谷 純
セッションID: 19-04-015
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
折り紙設計におけるホール問題とは, 展開図内の折り線の配置が定まっていない領域に, どのような
折り線を配置すれば良いかを考える問題である. ホール問題の解を生成するアルゴリズムは既に知られているが,
得られる展開図の列挙は現状行われていない. また, 平坦折り紙を対象とした時, 既存のアルゴリズムは局所的に
平坦折り可能な条件を満たす山谷割り当てが可能であることが保証されていない. そこで, 本研究では既存のアル
ゴリズムで得られる展開図を列挙するとともに, 山谷割り当てを導入することで局所的に平坦折り可能な条件を満
たすか判定する機能を追加した. その結果, 頂点数が 4~6 の多角形を入力した際に得られる展開図を列挙し, 局所
的に平坦折り可能な条件を満たさない展開図を判別することが可能となった.
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大橋 芳, 遠藤 結城, 金森 由博, 三谷 純
セッションID: 19-04-016
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
曲線の折り目に沿って紙などを折る手法を曲線折りという.この手法を用いることで曲線と曲面を含
む美しい形状を表現できる.曲線折りによって表現できる形状は,直線要素であるrulingによって構成される. こ
のrulingには紙面上では互いに交差しないという条件があるため, 曲線折りをデザインするための既存システムで
は,ユーザが手作業でruling同士の交差を修正する必要があった. そこで本研究では、ruling同士の交差を自動で回
避する手法を提案する.提案手法では、交差の程度を表す関数と形状の違いを表す関数を定義し, まとめたものを
最適化問題として解く. これにより、より素早く簡単な操作でruling同士の交差がない曲線折りをデザインできる
ようにする.
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高橋 遼, 遠藤 結城, 金森 由博, 三谷 純
セッションID: 19-04-017
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
本稿では、畳み込みニューラルネットワーク (CNN) を用いて1枚の地形画像から深度推定を行う手法を提案する。CNN を用いる既存研究は、屋内画像などの近景画像のみを扱っており、深度に関してより広い分布をもつ地形画像に対しては、深度推定の精度が低下しやすい。この原因として、深度分布のばらつきの大きさが学習を阻害することが考えられる。そこで本稿では、地形画像から推定される深度分布に応じたクラス分類を導入することで、深度分布のばらつきの影響を抑えた学習・推論を目指す。まず、訓練画像を深度分布に応じてクラス分けし、クラスごとに別々の CNN を訓練する。さらに、入力された地形画像に対して深度分布のクラス分類を行うCNN を導入する。推論時には、入力画像に対する各クラスの尤度を重みとして、各クラスの深度推定結果の加重平均によって、最終的な深度画像を出力する。以上により、地形画像の単眼深度推定の精度向上を試みる。
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–篆書の文字認識–
二ノ宮 梢平, 中山 雅紀, 宮澤 篤, 藤代 一成
セッションID: 19-04-020
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
書道の作品に用いられる書体は,篆書,隷書,草書,行書,楷書の 5 種類に大別される.本研究では,篆書を対象とした文
字認識として,畳込みニューラルネットワークを用いた手法を提案する.偏旁冠脚といったパーツにより構成される漢字の特徴を利用
し,パーツごとに画像認識を施すことで,書道作品に用いられる難読文字の認識を可能にする.本手法により,少ないデータ数とクラス
数で,汎用的な文字認識の処理環境が実現する.
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加藤 祥真, 澤野 弘明, 鬼頭 明, 石井 成郎, 鈴木 裕利
セッションID: 19-04-021
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
卓球競技においてサービスの分析は重要であり,選手は映像視聴により対戦相手のサービスの打法やコー
スを確認している.試合状況によってサービスの打法やコースの傾向は異なるため,試合映像をすべて視聴して記録
する必要がある.そこで本研究では,放送用の卓球映像から得点推移を自動的に推定する方法を提案する.提案手法
では,画像処理を用いてスコアボードから得点領域を検出し,領域内の輝度値の変化から得点推移を推定する.提案
手法を用いて 5 試合(21 ゲーム)の映像に対する提案手法の評価を実施した.実験の結果,得点推移の検出精度が
90 %という結果が得られた.
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辻 萌, 菊池 司
セッションID: 19-04-022
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
近年,スマートフォン・インターネットの普及や通信速度の向上により,情報の入手や動画の閲覧が
容易になった.そんな中「1 分動画」と呼ばれる,内容が 1 分で完結する動画が SNS を中心に流行している.しか
し,1 分動画を作成するための情報の取捨選択法は,テーマが多岐に及ぶこともあり,いまだに明らかになってい
ない.本研究では 1 分動画における情報の取捨選択法を明らかにした.また,明らかにした情報の取捨選択法を,
情報を素早く伝達することに長けているインフォグラフィックスにアニメーションを用いた映像手法であるビデオ
グラフィックスへと応用を行い,新しい情報伝達手法を提案した.
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-変容する空間デザインに対するマルチエージェントシステムの感度評価-
小髙 充弘
セッションID: 19-04-023
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
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-デジタル短編映画-
高山 隆一
セッションID: 19-04-024
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
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宮本 一行, 𡈽方 大, 飯倉 宏治
セッションID: 19-04-025
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
本発表では,芸術分野における人間の活動をデータ化し,それらを計算機により解析・分析する芸術
情報学の紹介を行う.芸術情報学は既に確立されたものではなく,あくまでも筆者らが立ち上げを目指している研
究分野・領域である.今回は,芸術情報学について紹介すると共に立ち上げの可能性を探るために実施した予備実
験の結果についても報告を行う.予備実験は,筆者らが所属する秋田公立美術大学の関係者が主催・開催した,い
くつかの講演会や研究集会での発言を対象とした
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今給黎 隆
セッションID: 19-04-026
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
GitHub はソフトウェア開発において、広く使われているバージョン管理サービスである。授業でも広
く使われいるものと思われるが、画像情報処理に関連する分野においては、結果が視覚的に重要なものが多いため、
一般的なソフトウェア開発よりも工夫が必要な余地が多い。ここでは、複数年度に渡る複数の講義・実習で使用し
た GitHub の活用戦略を共有することで、CG プログラミング教育における課題・進捗管理の方法の深化を探求する。
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宮崎 大輔, 結城 修, 床井 浩平, 吉田 典正, 金森 由博
セッションID: 19-04-027
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
この数十年で CG の技術は大きく発展した.多岐に渡る技術が開発され,技術の進歩に追従するのも
難しくなってきつつある.そのため,これまでの CG 技術を網羅的に体系化し,知識と技術を整理する必要がある.
そのようにまとめられた知識をもとに教育をし,次代の CG 技術者を育てることが,CG 技術のさらなる発展に必
要不可欠である.本稿では,CG の知識を集積し,分かりやすく解説した文章を作成した我々の取り組みを紹介す
る.なお,その文書は書籍として発行し,多くの人が CG 教育に活用できるようにする.
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大上 俊, 逸見 萌香, 森久保 愛, 山田 章登, 田代 裕子
セッションID: 19-04-028
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
ビジュアル情報処理研究合宿(以下,本合宿)は,ビジュアル情報処理分野を始め,情報処理に関す
る研究を行う学生を幅広く対象とした研究合宿である.2019 年 9 月 21~23 日に 19 回目を開催した本合宿は,全国
の学生有志が企画の考案から当日の運営までを行い,参加学生への研究に関する活発な議論や交流の場の提供を目
的としている.本年度は「New Stage」をテーマに掲げ,ポスターセッションやグループワークの企画を行った.本
稿では,本合宿の開催概要と当日の状況を報告し,合宿最終日に行った参加者へのアンケート結果を基に来年度の
活動に向けた考察を行う.
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井上 大成, 吉田 典正, 石橋 基範
セッションID: 19-04-029
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
自己改善やパフォーマンス向上において,人の特性を迅速かつ簡便に測定することは非常に重要であ
る.従来研究では,タブレット機器を用いた点群に基づく直線描画タスクと、アクションスリップと呼ばれる注意
制御の苦手さの度合いとの関連性を示したが,どのような点群がアクションスリップの度合いを分類できるのかは
十分には明らかではない.本研究では,アクションスリップを分類できるような点群の具体的な特徴を抽出するた
めの計画について述べる.
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西川 和希, 今井 敏行, 床井 浩平
セッションID: 19-04-030
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
トランプを用いたカードゲームでは、無作為化のためにシャッフルによるカードの並び替えが行われる.トランプにおける無
作為化とは、カードを取り出すとき全てのカードが等しい確率で選ばれる状態にすることである.しかし、シャッフルの方法が
悪いと次に取り出すカードが予想できるなど、十分に無作為化が行われないことがある.
本研究では,シャッフルの無作為化が行われているかの評価を目標とする.まずコンピュータ上でメジャーな 4 種類のシャッ
フルをシミュレーションする.次にそれらを単体で、もしくは組み合わせた試行を行い、その特徴を分析する.
無作為化された並びとして、乱数によるカードの並び替えを行ったデータを基準とする.これとメジャーなシャッフルに基づ
く並び替えデータを比較し、無作為化が行われているかを評価する.
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辻 萌, 菊池 司
セッションID: 19-04-031
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
近年,スマートフォン・インターネットの普及や通信速度の向上により,情報の入手や動画の閲覧が
容易になった.そんな中「1 分動画」と呼ばれる,内容が 1 分で完結する動画が SNS を中心に流行している.しか
し,1 分動画を作成するための情報の取捨選択法は,テーマが多岐に及ぶこともあり,いまだに明らかになってい
ない.本研究では 1 分動画における情報の取捨選択法を明らかにした.また,明らかにした情報の取捨選択法を,
情報を素早く伝達することに長けているインフォグラフィックスにアニメーションを用いた映像手法であるビデオ
グラフィックスへと応用を行い,新しい情報伝達手法を提案した.
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遠藤 直人, Prasetyo Subroto, 菊池 司
セッションID: 19-04-032
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
機械学習を用いた顔認識によるモザイク処理手法についての研究
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下村 泰輝, 金井 崇
セッションID: 19-04-033
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
液体シミュレーションでは,密度情報や速度情報をボリュームデータとすることで全体を可視化でき
る.しかし,時系列ボリュームデータは空間的にも時間的にもデータ量が大きくなりやすい.そこで本研究では,
空間圧縮である VDB に動き補償予測を加えて時空間的な圧縮を行う手法を提案する.データ量の圧縮率や PSNR
による誤差の評価実験を行い,動き補償予測によって差分データを加えることで,元のデータとの誤差を小さくし
損失を減少できることを実証した.一方,圧縮率については,差分データを全て抽出した場合に VDB よりも低下
することを確認した.そこで,数値の変化が小さい頂点を差分データとして抽出しない,という改良を行うことに
より,VDB よりも圧縮率が高くなることを実証した.
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阿部 明梨, 阿部 雅樹, 渡辺 大地
セッションID: 19-04-034
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
コンテンツにおける没入感を維持するための一つの要因に共感性がある。プレイヤーはゲーム内キャ
ラクターの心情を感じ取ることで、よりゲーム内の出来事に没入する。近年のゲームにおいては NPC に実在の人間
に近しい行動を求める傾向がある。NPC の逸脱した行動によっては共感性が損なわれる可能性がある。本研究では
プレイヤーが感じる共感性の維持を目的とする。NPC 行動の整合性を保つ手法としてプレイヤーの行動とその結果
から生じる人間関係を構築する。キャラクターに心理モデルと人間関係を持たせ、その 2 点からキャラクター行動
を決定する。
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山本 夏樹, 阿部 雅樹, 渡辺 大地
セッションID: 19-04-035
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
近年、スマートフォンの普及により、多くの人が日常的にスマートフォンを利用している。スマー
トフォンの操作は、多くの場合タッチ UI を用いた操作を行うが、隣接するタッチ UI を誤って押してしまう
Fat-Finger 問題が発生してしまう。近年様々な Fat-Finger 問題について研究が行われており、スマートフォン
のソフトウェアキーボードを対象としたものやスマートウォッチを対象とした研究が多く存在するがスマート
フォン Web サイトを対象とした研究はそれほど存在しない。そのため本研究ではスマートフォン Web サイトを
対象に、拡大鏡と圧力検知を利用し、Fat-Finger 問題の解決と既存の拡大鏡よりも扱いやすい拡大鏡の提案を
行う。
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江原 拓海, 三上 浩司, 兼松 祥央
セッションID: 19-04-036
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
ホログラムや空間投影と呼ばれる 3D 立体映像は投影手法やデバイスの発展によって、空間投影の質が向
上している。一方で多方向からの高品質な投影映像を表現する手法はまだ課題が多い。そこで本研究では投影映像
を正面や側面、後面といった多方向から鑑賞できることを前提に、ハーフミラーと複数のタブレットの画面映像同
期を用いた投影映像の品質向上を目的とした手法を提案した。Unity と Photon を用いたシステムを実装し、既存手
法によるコンテンツと比較評価を行い良好な結果を得た。
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古川 真帆, 阿部 雅樹, 渡辺 大地
セッションID: 19-04-037
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
現在,ゲーム AI が重要視されている.本研究は,多くの作品で用いられているゴールベース AI に着
目した.この手法は最初に長期的目標を決定し,その目標から行動を構築していくという手法である.しかし,こ
の手法は状況に変化が生じた場合に行動を再構築する必要があり,再構築を頻繁に行ってしまうと結果として最適
な行動が得られなくなるという問題がある.一方,局所的な状況評価により最適な行動を選択する手法として,ユ
ーティリティベースがある.しかしながら,この手法は局所的な状況判断を行うのみであり,長期的な目標達成に
は極めて効率が悪くなるという問題がある.そこで,本研究では局所的な状況変化に対応でき,かつ長期的目標の
効率的な達成の実現を目的とし,ゴールベース AI とユーティリティベース AI を融合した手法を提案する.
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會澤 怜奈, 伊藤 彰教
セッションID: 19-04-038
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究では,『うたの☆プリンスさまっ♪』における『マジ LOVE1000%』,『God's S.T.A.R.』,『不滅の
インフェルノ』のミュージックビデオの分析を行った.分析では,映像と音楽の構成要素を Degree name や歌詞の
種類,映っているキャラクター等の属性に分類してカテゴリカルデータ化し,apriori のアルゴリズムを用いて関連
規則を抽出した.
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山本 馨加, 阿部 雅樹, 渡辺 大地
セッションID: 19-04-039
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
ハードウェアの性能の向上により広大な地形を表現したゲームが存在する。広大な地形を表示する場
合、カメラから遠いオブジェクトは少ないポリゴン数で表示し、カメラから近いオブジェクトは多くのポリゴン数
を使い高精細に表示を行う。ポリゴン数を増やす方法として再分割処理があるが、カメラ距離が急激に変更した場
合に時間がかかってしまう。本研究では分割処理が必要な領域を算出し、カメラ距離をもとにして表示を行う領域
内が必要なポリゴン数になる分割処理の提案を行う。また、同時に分割処理を行った領域に対応したテクスチャ画
像の動的生成も行う。
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櫻井 成哉, 吉田 典正
セッションID: 19-04-040
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
従来の深層学習では時間間隔が一定でなければ望まれる精度を得ることは困難であったが,時間間隔
が一定でないデータに適応出来る ODE-Net(Ordinary Equation Network)という手法が提案されている.本研究では、
ODE-Net の性能を調べるため,従来研究で用いられている対数螺旋を対数美的曲線に拡張し,曲線のサンプリング
の仕方や近似をどの領域から行うかなどの複数の条件を用い,ODE-Net での近似について考察する.本研究の結果
から,対数美的曲線を円に近づく方向で学習させること、また,パラメータに方向角ではなく弧長を用いることに
よって良い近似が得られることが分かった.
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牛丸 紗矢香, 荒屋 成美, 䭜合 秀一
セッションID: 19-04-041
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
プロジェクションマッピングとは, コンピュータで作成したデータにプロジェクタを用いて立体物に映
像を投影する技術のことを言う. また今回はそのプロジェクションマッピングの技術を用い, ハイブリッドイメー
ジを投影した.ハイブリッドイメージとは遠近感によって見方が変わってくる画像のことを言う.近くで見る画像と
遠くから見る画像の違いを楽しむ.実際にこれを用いたプロジェクションマッピングを小矢部市の三井アウトレッ
トパークで行い,店内の壁にプロジェクタを用いて何種類かの画像を投影した.
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木澤 朋樹, 遠藤 結城, 金森 由博, 三谷 純
セッションID: 19-04-042
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
画像中の前景物抽出において,古典的手法である Normalized Cut のように,画像の画素から定義され
る Laplacian 行列の固有値問題に帰着する手法が多数提案されている.しかし入力画像が高解像度になると,
Laplacian 行列のサイズが急速に増大し,計算時間が膨大となる.そこで本研究では,入力画像を帯状画像に分割し
て処理することで高速化を図る.具体的には,入力画像を縦・横・斜めのそれぞれについて幅 1 ピクセルの細長い
画像に分割し,それらの各々に対して固有値問題を解く.このとき固有値問題は元々の Laplacian 行列と異なり三重
対角行列が入力となるため,高速に解ける.得られた固有ベクトルの値に基づき,細長い画像をセグメントに分割
し,セグメントごとに前景・背景を割り当てることで結果画像を得る.提案手法は高解像度画像に対しても高速に
動作することを示す.
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堀越 勇矢, 高橋 時市郎
セッションID: 19-04-043
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
我々は,高速で移動するオブジェクトの輪郭を曖昧かつ誇張して描画する表現手法を実現した.この
表現手法は漫画ではよく用いられる手法である.我々の手法は,3DCG オブジェクトの表面にパーティクルを発生
する仕組みを配置する.配置されたパーティクルから一定時間ごとに発生させたパーティクルを直線で結び,スピ
ードラインを描画する.輪郭線の描画には背面法を用いる.オブジェクトをアニメーションさせることで,目的と
する表現を実現した.評価実験を行ったところ,提案手法が有用であると評価された.
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岡本 早織, 羽田 久一
セッションID: 19-04-044
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
ゲームのプレイ中,自分の操作するキャラクターが高所から落下したり何かに引っ張られて高速で
移動したりする,、画面越しでも浮遊感や引っ張られる感覚がある. このようなアクションを行うときに,実際に
風を送ることによって臨場感がより向上するのではないか考えた. Unity でキャラクターが落下する簡単なゲー
ムを制作し,キャラクターが落下している最中に扇風機で風を送るようにすることで,風の有無での浮遊感の調
査を行う.
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戸巻 晃大, 遠藤 雅伸
セッションID: 19-04-045
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
ゲームに面白さを感じる要素の一つが自己主体感である.自己主体感とは,自分で行った行為が結果
と一致している感覚である.オンラインゲームでは,通信の遅延により操作と結果が一致しなくなるラグが生じる.
この時自己主体感が失われ,同時にゲームの面白さも失われると我々は考えた.本研究は,実験用ゲームを用いて
ラグと自己主体感の関係を検証した.その結果,プレイヤーはラグによる不快感を覚え,遅延の認知は信頼区間 95%
とすると 7.9~14.8 フレームのラグで発生していた.
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孫 芸珂, 伊藤 貴之
セッションID: 19-04-046
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
顔画像の印象は顔の形状的特徴や肌の色調に深く関係している.本研究では肌の色調に注目して,顔
画像の肌領域を抽出した画像について,閲覧者がもつ印象との関係を分析している.具体的には,色調に基づく肌
領域のクラスタリング結果と,顔画像の印象評価結果の相関を発見しようとしている.我々の研究では,AIが生成
した架空の人物の顔画像90枚から,RGB色空間での領域分割により肌領域だけを抽出した画像を生成する.この画
像の色分布を入力として,K-means法によって画像をクラスタリングしている.さらに,肌画像に対してSD法によ
る5段階評価を実施し,クラスタリングとの相関を発見する予定である.
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樋口 真彩, 山﨑 佑真, 羽田 久一
セッションID: 19-04-047
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
本作品はコミュニケーションに焦点を当てた作品である。体験者には、普段、SNS 上で行うようなオンライン・コミュニケーションを端末上で行ってもらう。このコミュニケーションで生まれた動きは、体験者の前にあるカーテンに風が送られることで表現される。作品では端末でコミュニケーションをとる中で、カーテンの揺れから相手のジェスチャーや反応を感じ、カーテンの向こう側に相手の気配を感じる。この作品は日常的に行われているオンライン・コミュニケーションの相手が人間であることを再認識させるという目的のもと、制作を行った。
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宇野 巧馬, 原 寛徳
セッションID: 19-04-048
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
先行研究において,仮想空間内の 3D モデルに対してパーソナルスペースを感じることが明らかにされて
いる.著者は予備実験の過程で,3D モデルへの慣れとパーソナルスペースが関係している印象を受けた.そこで本研
究では 3D モデルに対する慣れがパーソナルスペースにどのような影響を与えるかを調査した.実験の結果,3D モデ
ルに慣れていない被験者は,3D モデルに対してのパーソナルスペースが広いことが分かった.
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番澤 祥子, 菊池 司
セッションID: 19-04-049
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
人々は日常生活の中で多くの錯視に直面している.我々は3DCGを用い,バーバーポール錯視による表現の応用を試みた.3DCGの特性を生かし多面的に対象物を見る中で錯覚を感じる部分を探し,条件を変えることによって見え方の違いを比較した.また,応用としてバーバーポール錯視が同画面中の物体に与える視覚効果について比較動画を制作した.制作した映像を評価してもらい,実際に意図した錯覚を与えられているかどうかを検証した.
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橋本 瑞希, 菊池 司
セッションID: 19-04-050
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
近年,プロジェクションマッピングやアトラクション施設のエレベータ―など,大規模な物や小規模
な物,と様々な場面で映像が使われてるようになってきた.こういったものは,見た人を楽しませることや心地よ
さを感じさせることなどが目的だと考えられる.そこで本論文では,「心地よさ」の抽象的印象を意図的に表現でき
るようになることを目的とする.まず,映像作品から動きに関するデザイン要素を収集し,それらを組み合わせた
自作の映像作品 30 個を使いアンケートを実施し,ラフ集合を用いることで,「心地よさ」に関するデザイン要素の
組み合わせを明らかにする.さらにそれらの組み合わせに使用されたデザイン要素から傾向を分析していく.
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市川 祐子, 越智 景子, 大淵 康成
セッションID: 19-04-051
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
黒板の引っかき音に着目し、文脈効果により音の印象がどう変わるかを調べた.文脈を生成する音楽
としては、聴きなれたクラシック音楽や不協和音を含む現代音楽などを用い、それらで挟まれた不快音の印象を聞
き取り調査した.
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木下 直哉, 越智 景子, 大淵 康成
セッションID: 19-04-052
発行日: 2020年
公開日: 2023/03/31
会議録・要旨集
認証あり
シンセサイザーの音色合成には、音を生成するにあたる理論への理解が必要とされている。本研究で
は、シンセサイザーの用語を使わないシンセサイザーの音色生成の方法として、自然言語を入力とし、音色の検索
及び呼び出しを行うシステムを提案する。様々なウェーブテーブルを用いて作られた音を、形容詞対によって印象
評価を行う実験を行った。この結果を基として、任意の語を入力として音色を検索するシステムを作成した。入力
された単語は Word2Vec により印象語との類似度を表す数値に変換され、その数値とウェーブテーブルの印象を表
す数値との類似度を測ることで、単語に最もふさわしい音色を呼び出す。
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