画像電子学会研究会講演予稿
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画像電子学会第296回研究会講演予稿
選択された号の論文の103件中1~50を表示しています
  • 阿部 洸也, 佐藤 尚
    セッションID: 20-03-001
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)の低価格化と様々な機能統合化が進む中でOculusQuest にハンドトラッキングという機能が実装された.しかし,デフォルトで実装されているハンドトラッキングを用いてのキー入力は,コントローラーを使ってのキー入力と大体同じであり,ハンドトラッキングで使うのであればいささか不便に感じる.本研究ではデフォルトで実装されている不便だと感じた部分に着目し,OculusQuest を用いて新たなハンドトラッキングにあったキー入力手法の提案・制作を行う.
  • -Leap Motion を使用した非接触型絵巻物鑑賞ツール-
    荒屋 成美, 辻合 秀一
    セッションID: 20-03-002
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    現在,COVID-19 が世界各国で猛威を振るっている.感染拡大を防ぐべく,人の密集を避けるためにあらゆる公共施設の入場制限や利用制限が課されている中で,止む無く休館や閉館を強いられる博物館施設は数多く存在する.この様な状況である今,ICT を用いることで感染症対策に留意し,安心して鑑賞できる博物館の展示環境を提案する.本研究ではLeap Motion とvvvv を用いて制作した鑑賞ツールについて発表する.
  • 金山 知俊
    セッションID: 20-03-003
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究は実際の毛筆に9 軸IMU を取り付け,筆記中の動きを計測することで筆の書き味を得られる入力デバイスを実現することを目指している.9 軸IMU により得られる加速度,ジャイロ,方位の各センサのデータから筆の位置・姿勢を推定し,入力デバイスとして十分な精度が得られるかを検証する.
  • 福田 健博, 松浦 昭洋
    セッションID: 20-03-004
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本稿では,3次元空間の透視投影図として可視化された4次元超立方体において,手を用いた直感的な操作により4次元の回転を行う手法を提案する.本手法では,まず3種類の4次元の回転を行うための手の動きをそれぞれ定め,続いて各々の動きの認識手法を考案した.その中で,特に4本目の軸を回転不変面に含むような4次元の回転に対しても,投資投影図における運動の視覚イメージに合った手のジェスチャを与えることで,直感的な入力操作を可能とした.さらに,赤外線センサを用いてジェスチャ認識を行う回転可視化システムを作成し,提案する手の動きにより基本的な4次元の回転操作が可能であることを確認した.
  • -オンラインでの出演者と観客の非言語コミュニケーションの実現-
    山崎 勇祐, 白井 暁彦
    セッションID: 20-03-005
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    オンラインでの講義、学会、ライブ配信などのイベントにおいて、出演者と観客の非言語的なコミュニケーションを実現するVibeShare を開発している。システムはスマートフォンおよびWeb ブラウザで完結し、観客は画面上に表示されたQR コードを読み取るだけで出演者にエモートを送ることができる。出演者は送られたエモートを視覚的に確認できる他、触覚デバイスを装着することでエモートに対応した触覚刺激を講演中リアルタイムで知覚できる。オンラインでの講演で実施したフィールド実験では、出演者から観客への問い掛け時や機材トラブルの発生時、発表終了時にエモートが集中しており、エモートが表情や頷き、拍手として機能していることが確認されたことで、オンラインでの出演者と観客の非言語コミュニケーションの実現を達成した。
  • 池田 理和乃, 藤代 一成
    セッションID: 20-03-006
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    炎・煙・液体などのエフェクトは, イラストにおいて重要な役割を果たす要素の一つであるが,上手く描画するには多大な労力と描画の専門知識が必要となる.本研究では,立体的なエフェクトを含むイラストレーションのための描画インタフェースを提案する.ユーザは,ろくろ型三次元透明キャンバスを使うことで,対象を取り囲むような三次元的な流れをもつエフェクトを効率的かつ効果的にデザインすることができる.
  • 長谷川 夏香, 川島 基展, 早川 大地
    セッションID: 20-03-007
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年のゲームコンテンツにおけるヴィジュアル表現は高度化している.写実的な作品は実写と区別がつかないほどリアリティがあり,イラスト調の作品は原画の美しさをほぼそのままゲームとして表現することが可能になった.しかし,表現可能な世界が大規模になったことから,背景と登場キャラクタたちとの組み合わせや特殊効果の発動状況により絵のバランスが崩れてしまい,視認性を欠いてしまう状況が生ずることがある.本研究では,印象派の絵画技法を活かし,美術的な観点からゲームヴィジュアルの視認性を動的に改善する手法を提案する.
  • 杉之下 太一, 三須 俊枝, 三ッ峰 秀樹, 洗井 淳
    セッションID: 20-03-008
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    わかりやすく魅力的な2D/3D 映像コンテンツを効率的に制作するため,カメラやセンサを用いて,被写体のテクスチャや3 次元形状の情報を取得する技術の開発を行っている.今回,人物1~2 名の3 次元情報を取得することに適したカメラ配置をシミュレーションに基づき設計し、撮影スタジオを構築した.スタジオで取得した情報から,視体積交差法と3 眼ステレオ法を統合した独自手法を用いて3 次元再構成実験を行うとともに,さらなる高品質化に向けて課題を抽出した.
  • —相互作用する観客の再現—
    大字 諒, 李 睿哲, 中山 雅紀, 藤代 一成
    セッションID: 20-03-009
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ビデオゲームに登場する人間型NPC の多くは,クリエイタによって定められた機械的な動作しか示さない.プレイヤはその不自然さに違和感を感じ,ゲーム世界への没入感を阻害される.本研究では,様々な影響因子から生じるNPC 個々の情動を反映したアニメーションから,自然に振る舞うNPC 群衆シーンを生成する.人間の情動を覚醒度(Arousal)と感情価(Valence)の2 軸で表現するA–V モデルを用いて,各NPC の情動をA–V 値として定義する.サポートベクタマシンにより各NPC の情動を環境に適したものに分類した後,互いの影響を反映しながら各NPC のA–V 値の変化を追うことで相互作用するような観客を再現する.
  • Huazheng Niu, Terutoshi Tada, Hiroyuki Kose
    セッションID: 20-03-010
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    The purpose is to research the development method of contents for 4K and 8K resolution in the field of broadcasting and communication, which is expected to be used in various fields with the development of network infrastructure. As a result of four prototypes, the system worked well in a 4G Internet environment. This research will serve as a reference case for contents to be viewed using 4K and 8K display devices and future 5G high-capacity communication networks.
  • 馬場 瑞歩, 川島 基展, 早川 大地
    セッションID: 20-03-011
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年、映像制作現場においてゲームエンジンを活用する事例が増えている.CM 制作現場においてもゲームエンジンを用いることで制作の効率化が期待されるが,既存のゲームエンジンでは,CM 制作に必要となる実写合成エフェクトを作成するための機能はまだ整備されていない.本研究では,ゲームエンジンおよびセンサーカメラの入力を利用することで効率的にCM の実写合成エフェクトを作成することのできる手法を提案する.
  • - スタンドアローン型VR を用いたインスタレーション・アートの制作-
    神谷 明里, 中川 隆
    セッションID: 20-03-012
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は万華鏡をモチーフとしたVR インスタレーション作品である.体験者はVR 空間内に多数配置された様々なものや鏡を自由に再配置/構成し, VR ならではの新しい空間の広がり方および超現実的現象を体験する.本作品は, 誰でも手に入れやすい安価なスタンドアローン型VRデバイスを用いて, 誰でも自宅で確保しやすい2メートル四方程度の空間を自由に動き回れる体験をデザインした. さらに, 今般のコロナ禍を踏まえ, ソーシャルVR を活用した複数人での体験のデザインを行った.
  • 大城 佑樹, 中川 隆
    セッションID: 20-03-013
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    〈Sound Architecture〉はソーシャルVR と身体との新たな接続回路を探るVR オーディオビジュアル・インスタレーション作品である.作品体験者はHMD とEMS デバイスを装着し,VRChat 内に構築された空間で椅子の形態をした音を奏でるサウンド・オブジェクト(SO)を自由に配置/構成する.SO 同士が衝突した際に生成されるエフェクト・オブジェクトに体験者のアバターが触れると,体験者はEMS デバイスを通して電気刺激を受ける.
  • 岸江 浩太朗, 大城 祐樹, 小關 琴未, 中原 遥, 垣内 海渡, 望月 聡司, 中川 隆
    セッションID: 20-03-014
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本作はVRChat(VRC)のサイトスペシフィシティ(場の特性)に着目したVRCワールド作品である.体験者は,このワールド内に設けられた辺境エリアとギャラリーエリアを往来することができる.そして,辺境エリアではヘリや気球,山頂から謎の構造物を見たり,その構造物を通してシュールな体験に遭遇する.一方,ギャラリーエリアでは,辺境エリアに関する作品を鑑賞可能である.これらの体験の提示を通して,ソーシャルVR以後のリアリティやアート体験の構造,意味生成についての思索の場の形成を意図した.
  • -VRを用いたロトスコープ表現による新たなリアリティの検討-
    富石 鈴華, 中川 隆
    セッションID: 20-03-015
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は「視点」や「見ること」をテーマにしたVR映像体験作品であり,「Rotoscope360 Ver.2」をVRChat仕様にアップデートしたものである.体験者はVRchatにて,ロトスコープによる全天球アニメーションを体験することができる.ロトスコープとは実写映像をトレースしてアニメーションを作る技法のことであり,この技法による映像は,現実とも一般的なアニメーションとも異なる独自のリアルさを持ち合わせている.本制作は,体験者がロトスコープ映像によるVR体験を通して「見ること」について,ひいては新たなリアリティについて思索する場の構築を目的としている.
  • - ソーシャルVR を用いたオープンラボ,ウェブサイト, あるいはコミュニケーションの場の新しい形として -
    薗部 健, 伊藤 夏希, 片岡 愛富, 中川 隆
    セッションID: 20-03-016
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は,筆者らが制作・研究活動をおこなっている中川研究室ゼミ室を,ソーシャルVR の一つであるVRChat 上に再現・拡張したバーチャルゼミ室である.当研究室が例年実施しているオープンラボをコロナ禍中に実施するための一つの方法として企画・制作した.「オープンラボ」というコンセプトのもと,ゼミ室をリアルに再現しながらそこに研究室所属メンバー関連のアイテムや情報を, 遊び心をもって配置している.本稿では,本制作を通して得られた気づき,および,この場の可能性について述べる.
  • 垣内 海渡, 中川 隆
    セッションID: 20-03-017
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本作はVRChat(VRC)体験時におけるユーザーの姿となるVRC アバターの仕様・特性,およびアバターによるグロテスク表現に着目したVRC アバター作品である.体験者は,本アバターを着用し,アバター自体に埋め込まれたギミックによるアバターの異形化を体験できる.一方で,このアバターがユーザー間でインターネット・ミームのごとくクローンされ波及していくことで,新たなコミュニケーションの契機にもなりうる.これらの体験が,ソーシャルVR 以後,あるいはXR 以後の表現や身体のあり方についての思索やコミュニケーションの機会となることを意図している.
  • 小關 琴未, 中川 隆
    セッションID: 20-03-018
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品はソーシャルVR「VRChat」における体外離脱のようなバグを体験できるVRChat ワールド作品である.体験者はVRChatから本作品に参加することで,体外離脱バグの体験,および,筆者による研究記録(バグの発見に関する記述・記録映像・バグの起こる仮説等)の閲覧ができる.この体験を通してVRChat のメディア特性,および,VRChat 内でのコミュニケーションに関する理解が深まることを目的としている.ひいては,この場が,VR以後の他者との関係性に関する思索の場の形成に繋がると考えている.
  • 中原 遥, 中川 隆
    セッションID: 20-03-019
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本制作は WIRE NEWS の『「とりとめのない夢想」と創造性』(Jonah Lehrer, 2011)という記事に着想を得ている.記事の中で,著者は「とりとめのない夢想」が従来考えられてきたよりも遥かに複雑かつ生産的であることを指摘している.また,「とりとめのない夢想」を意識的に,それが夢想であることを分かった上で楽しんでいる人々を紹介しており,そうした人々が創造力に秀でる傾向にあるとの研究結果を紹介している.本制作は,VR技術を用いて「とりとめのない夢想」を鮮やかな感覚を持って体験することを目標とした.VR 技術を用いた体験により,体験者はその夢想的世界を一人称的視点から体験する.その体験はより私的なものとなり,体験者の内面に訴えかけるだろう.さらに体験者自身がそのことを意識化できれば,先述した記事にあるように,その体験から得たものを外部化し,創造性をさらに発揮できるようになるのではないだろうか.
  • 瓜本 晃一, 太田 高志
    セッションID: 20-03-020
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    スマートフォンではお互いの連絡がどこにいても可能であるが,伝言板ではその場でしか確認できないことや,一定の時間で消されてしまうなど連絡手段としては不便なことが多かった.しかしながら,そうした困難が最終的に会えたときの嬉しさを増したり,他の人のメッセージを見る楽しみを与えることなどに貢献したとも考えられる.そこで,デジタル機能を利用しながらも,そうした不便さ故にもたらされる喜びを与えられるような新しい掲示板を考案する.
  • 関口 雅人, 羽田 久一
    セッションID: 20-03-021
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本稿は機械を操作したりエンターテインメントを体験したりする場合に人間の視覚が変化を感じる条件に注目し,「高い」と「大きい」の感覚の違いを検証したものである.被験者に両手に持ったコントローラーのボタンで自由に視点を変更する体験をした後にアンケートページで主観的な感覚の差があるかどうかを回答してもらった結果,10 mの視点で「高い」と「大きい」の感覚に違いが発生することがわかった.
  • 大西 穂佳, 羽田 久一
    セッションID: 20-03-022
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    自分の好きなYouTuber がいつ動画を上げるかは、わかりづらい。しかし、ずっとYouTube を更新し続けるわけにもいかない。そこで、身の回りの物が動画の投稿を知らせてくれればいいのではないかと考えた。大きく変化し、インテリアとしてあってもおかしくないものとして花に着目した。YouTube から取得した情報を使い、プログラムで制御することで、特定のチャンネルの動画が投稿されると咲く造花を制作した。
  • 手塚 建貴, 石川 知一
    セッションID: 20-03-023
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,xR 分野が世の中に浸透し始め,様々な場面で使用されるようになり,研究も盛んになってきた。本論文では,HoloLens2 を用いたMR による視覚的な情報提示で調理時のサポートをした際にユーザがどのようなものを必要としているかを検討し,実験による調査を行う。視覚的情報によるサポートとなる調理レシピの提示方法を「固定」,「自由配置」,「追跡」の3 パターン用意し,それを被験者にパターンごとの評価,順位付けしてもらう。そしてユーザが自由に位置や大きさを変えることができる点で評価された「自由配置」の提示パターンで「直感的である」という評価項目が要因であると検定で判明し最も優良であるという結果を得た。
  • 正木 友晶, 秋場 龍一, 山田 圭人, 羽田 久一
    セッションID: 20-03-024
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,VR 技術の普及により, 体感型VR コンテンツが増加している. 体感型VR では現実での体験と異なり全身の連続した座標移動がないため進行感覚が得られ難く映像と体感にズレが生じる. そのため, 現実での経験が深いほど没入感が削がれてしまう. 本研究では,HMD に映る映像に合わせてキャリーバッグ型デバイスに振動を付与することにより坂道を走行する時と同様の走行感覚を再現する.
  • 田中 宏昌, 原 寛徳
    セッションID: 20-03-025
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    コンサートやライブでは、楽曲によってペンライトの色の変更のタイミングはおおよそ決まっている。観客の中にはそれを知らずに参加している人も多く、周りを見ながら色を変更する人や、その色に合わせる自信がないのでペンライトを使わない人もいる。本研究では、ユーザーが色を変えたいと思ったタイミングでボタンを押すことで周囲に合わせて色が変わるペンライトがあれば、コンサートに集中しつつ、自分で色を変更する楽しみも味わえるのではないかと考えた。ボタンを押したタイミングで周囲の色を認識し、自動で色が変わるペンライトを制作し、実際に使用してもらい画面に集中できたかを検証し、有意な結果が得られたので報告する。
  • ハチに対する恐怖心の利用
    三浦 直樹, 原 寛徳
    セッションID: 20-03-026
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    演出によって人の触覚に影響を与えることが出来るのではないかと考えた。本稿では、被験者に腕を箱の中に入れてもらい、上からソレノイドを利用して細い鉄製の棒を手首に落とす実験を行った。その際、ハチの飛行音を流しながら毛を取り付けたテープを手首周りに当てる場合と、無音で何も当てない場合の2 つの条件下で実験を行った。どちらの方が手首に感じた感覚が強く感じたのか、アンケートによって検証した結果、演出が触覚に影響を与えることが明らかになった。
  • 韓 晨イ, 兼松 祥央, 三上 浩司
    セッションID: 20-03-027
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    スマートフォンにおける他者とコミュニケーションにおいてユーザーの感情を伝えるには,言語表現だけでなく,表情,動作などのノンバーバル情報も重要である.ユーザーはフリックやボタン押しなどの操作機能を通じて,アバターの顔の表情,ジェスチャー,アクションを変更できるが,スマートフォン上でアバターの感情表現をコントロールするためのアクションの強度については考慮されていない.また,コミュニケーションの状況に合わせ,ユーザーが適切な感情と程度を選択することは難しい.そこで,本研究では豊かな感情表現の実現を目的とし,ユーザーのスクリーンを押す力を感知し,アバターの「怒り」というアクションの強度を変えることで感情表現する手法を提案する.
  • 砂原 柚香, 椿 郁子
    セッションID: 20-03-028
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    多様な VR コンテンツが存在する中、姿勢や操作方法は画一的なものとなっている。この問題を解決するため、水中VR コンテンツの没入感を高める方法として伏臥位でバタ足操作を行う手法を提案する.おこなった実験では、伏臥位でバタ足操作を行う体験は座ってコントローラーを操作する体験の2倍以上の没入感を得た。
  • 孫 小涵, 近藤 邦雄, 佐々木 和郎
    セッションID: 20-03-029
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    中国の就学前教育における,幼児が小さい時に方言や間違った発音習慣などの問題で正しい発音が育たないといわれている.そのために本研究では幼児が発音学習に興味を持って継続して学習ができることを目指す.そして正しい発音と発声方法教育するために,本研究では, 2-6歳の幼児向け,中国語の最小単位である「ピンイン」の発声練習のためのオーディオブックという形式のアプリを提案する.提案アプリでは,幼児が勉強したいピンインを自主的に選択し,正しい発音を聞くことができること,読み上げてアプリが正誤を判断して点数を出すことができるようにした.
  • 柏 宛楽, 近藤 邦雄, 佐々木 和郎
    セッションID: 20-03-030
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ここ数年のVR 技術の進歩に伴い,この技術は弱視回復に役立つといわれている.VR 技術の活用により,従来の治療モダリティにおける両眼立体視トレーニングの問題を解決するだけでなく,トレーニングの方法を革新し,トレーニング中の退屈さを軽減することができる可能性がある.本研究では,弱視の患者のために複数のレンズで撮影された映像を再生する弱視矯正アプリを提案する.従来の単健眼遮閉とは異なり,直接両眼視機能訓練を目標にすることで,良好な治療効果が得られるだけでなく,両眼視機能の改善と治療効果の維持を容易にすることができることを目指す.
  • 馬 龍, 近藤 邦雄, 佐々木 和郎
    セッションID: 20-03-031
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    社会調査により,「社会的に孤立」,「寂しい」と感じている高齢者が8 割近くいる.それに従って,認知症の方は年々増加していく.そして高齢者に対して,孤独感軽減は認知症の予防に不可欠な要素と言われている.情報技術の発展によって,福祉業界におけるICT の活用が求められている.本研究は孤独感軽減するために,記憶がある記念品をきっかけとして,昔の人と「事」の回顧を通じて,孤独感を軽減して,認知症の予防を目的とする.そのために,AR 技術を用いた高齢者の孤独感軽減のためのアプリを提案する.提案アプリは,一人暮らしの高齢者が思いついた記念品などをデジタル化で保存し,生活環境やモノの思い出を記録し,家族や友人と未来の自分に共有する.高齢者のことを思い出して刺激を受けたりすることで認知症の予防を目指す.
  • 練 念, 近藤 邦雄, 佐々木 和郎
    セッションID: 20-03-032
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    観光分野においてICT の利活用によって,情報提供の手段に変化が生まれている.アニメ-ションの舞台となる現実な場所をめぐり,いわゆる「聖地巡礼」が大人気である.アニメファンは,もっとインタラクティブなアプリを期待しているといわれている.本研究では,アニメファンにおける聖地巡礼の舞台を楽しむため,AR技術を用いた観光支援用の撮影画角再現アプリケーションを提案する.提案システムは,撮影情報で人気スポットをスムーズに回り,現地でAR キャラクターとの記念撮影など,アニメファンのニーズによって,AR のインタラクティブな内容をうまく組み合わせ,観光客の体験できる機能を有する.ARの利用により,聖地でインタラクティヴィティが向上し,外国語がわからないユーザも楽しめるアプリを目指す.
  • 須田 秀明, 羽田 久一
    セッションID: 20-03-033
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究ではVRを用いることでストレスを発散させることを目的としている.ストレスが原因の神経精神疾患は,すでに深刻な社会問題となっており,神経精神疾患以外にも生活習慣病など,様々な疾患の引き金の一つとされている.ストレスの解消手段は様々だが,その一つとして「たたく」「殴る」といった情動行動が効率的な解消方法としてあげられる.そんなストレスをVRを用いて,現実世界に干渉せず効率的に解消することを目標に, Unityを用いて「物を壊す」という情動行動を行うゲームを制作した.ストレスを発散できているのかを確かめるため,被験者たちにストレス負荷を施し,ストレス発散ゲームをプレイしてもらい,測定を行った.結果,総合的に見てストレス発散ゲームをプレイした後のストレス指数が低いことから,ストレスが発散できていることが分かった.また,アンケートからストレス発散に必要な情動の表出の中でも,重要な「楽しい」という情動の表出が出ていることが確認出来た.
  • 豊嶋 春華, 羽田 久一
    セッションID: 20-03-034
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では,リダイレクテッドウォーキングにおける風向知覚の影響について実験を行った.実験内容は,曲率半径の大きさの限界について,歩幅の大きさによる曲率半径の変化について調査するために,男女の平均身長を用いて歩幅を算出して条件を設定した.実験結果より,曲率半径6m までは被験者に比較的違和感を与えることなくRDW を行うことができた.被験者の殆どが風の刺激があったほうが歩行が誘導される傾向があり,RDWの映像操作による違和感が減少したと回答していた.
  • 山崎 佑真, 岩瀬 薫子, 大谷 真太郎, 羽田 久一
    セッションID: 20-03-035
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年、VR市場の急速な拡大により、今までVRに興味を持っていなかった人々がエンターテイメントや仕事などでHMDを利用する機会が増えている。そうした中で、HMDを使用する際にVR酔いの症状が発生し、気軽にHMDを利用することが出来ない人もいる。本研究では遊戯機器乗車映像を利用したVR酔いを克服するための手法を提案し、VR酔いに悩まされている人の症状改善を目指す。
  • 岡本 早織, 羽田 久一
    セッションID: 20-03-036
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ゲームプレイ中,自分の操作するキャラクターが高所から落下する,ワイヤーアクションを行うといったアクションをする際,画面越しでも浮遊感を感じることがある.画面上での移動にともないプレイヤーに風をあてることで,浮遊感を強化させることができると考えた.そこでプレイヤーが浮遊感を感じやすいステージをUnity で作成し,プレイヤーに風を送ることで落下する感覚が強化されるかを検証した.結果,風のある方が落下感覚が強化されるという結果を得ることが出来た.
  • 横田 すみれ, 羽田 久一
    セッションID: 20-03-037
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ムービングライトはライブやコンサートの演出のなかで重要なポジションを担っている.しかし,ムービングライト操作卓は一般調光卓といった一般照明を操作する卓より操作が複雑で難しいものである.そこで本研究では誰でも使えるレーザーポインタを使用してムービングライトを制御する方法を提案する.
  • 矢島 弘人, 羽田 久一
    セッションID: 20-03-038
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では視覚刺激と聴覚刺激と同時に熱刺激を与えることで,VR 空間上に不快感を再現することを目的としている.熱刺激にはサーマルグリル錯覚を使用し,実験の結果,熱刺激がない場合と比べ,多くの体験者が不快感を感じた.
  • 濱家 陸, 白須 椋介, 羽田 久一
    セッションID: 20-03-039
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    レトロネーザルで感じた香りは味を感じ方に大きな影響を与えると考え,嗅覚から感じる風味に焦点をあてた実験を検証した。口の中からの嗅覚刺激を用いて香りを提示することで, 風味を与えることができるのではないかと考え,香りを閉じこめた直径3 センチメートルのゼリーを食べることで,風味を想起させることが出来るかを検討した.被験者に風味を感じることができるかを判断してもらい,風味提示ゼリーの有用性を示した.
  • 井上 大成, 吉田 典正, 石橋 基範
    セッションID: 20-03-040
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    先行研究より, 点群に基づいて線を引くとき 場合に,引いた直線にばらつきがある場合があることがわかっている 本研究では,点群から直線を引くタスク による線の引き方のばらつき と 実際の作業 (模擬運転作業 ) の注意制御の関係性 を調べる. 直線描画タスクは, 17種類の点群について, 18名の実験参加者に 1日以上日を空けて3回行い, 3回目の終了時に模擬運転作業を行った.その結果,一定の直線を引きやすいと考えられる特定の点群について,3回の実験における 引いた線のばらつきと模擬運転作業における反応時間の間に相関関係 (r=0.39~0.52) が 得られた.このことから,毎回同じような線を引ける人は,反応時間が速く ,注意制御の能力が高いと考えることができる.
  • 長谷部 肇也, 安原 広和, 三上 浩司
    セッションID: 20-03-041
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ヒトは同じ長さの時間でも,その時の身体状態や環境によって時間の流れを短く感じたり,長く感じたりする.このように,ヒトが主観的に時間の長さを推定することは「時間評価」と呼ばれている.時間評価は近年の研究により,BGM や心拍数などの刺激のテンポによって変動することが明らかとなっている.しかし,これらの研究は参加者が受動的な状態で測定した研究であり,能動的な状態であるゲームプレイを対象とした研究はない.そこで,本研究では能動的な状態での時間評価を計測するために,テンポの異なるデジタルゲームを参加者に遊んでもらいながら,ゲームのテンポが時間評価に及ぼす影響を調査した.
  • 伊東 一樹, 石井 杏佳, 伊豆永 真梨, 内山 柊太, 奥村 輝, 尾上 雅奈, 福山 愛望, 弥永 真以, 石橋 賢
    セッションID: 20-03-042
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    日常生活では後方が死角となりやすく,ひったくりや追い越し自動車など,防犯・交通面でのリスクが高い.それにもかかわらず,多くの既存の防犯アプリでは,二次被害の防止にとどまっており,後方からのリスクに対する即時対応可能な支援は行なわれていない.そこで本研究では,深度カメラを連携させた後方支援を可能にするアプリを開発することで,後方からのリスクをリアルタイムに検知し,緊急性の高いリスクに対する課題を解決する.
  • 西川 将, 吉高 淳夫
    セッションID: 20-03-043
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    一般ユーザによって撮影された映像は,多様な用途で用いられる.中でも,撮影者の日常を記録した映像では,個人の活動の振り返り等で用いられる.撮影した映像を全て確認することは,撮影時間と同じ時間を視聴に要するため,これらに対して映像内における重要箇所のみを抽出し,その映像を提示することで視聴時間を大きく短縮する映像要約手法がある.ただし,映像要約手法の多くは対象が限定的であり,長時間かつ連続的な映像に対して効果的な研究は少ない.そこで,本研究では冗長的なシーンに着目し,これらをCNN 特徴量のクラスタリングによって検出し,映像を短くすることで要約 する手法について提案する.
  • 金子 昌平, 平山 亮
    セッションID: 20-03-044
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    視聴者に自身の動画を検索してもらう際, どういう基準で視聴者が検索しているかを明確にすることを目的として, 動画配信サイトにおける検索されやすい要素の分析をした. 動画配信サイトの「YouTube」を実験対象として, アンケートを取った. その結果, サムネイルとタイトルが関心が高く, 投稿日時と説明文は関心が低かった.
  • - ベンハムのコマとラバーペンシル錯視による錯視の映像表現への応用検討-
    早川 智彦, 栃岡 陽麻里, 久保田 祐貴, 美間 亮太, 石川 正俊
    セッションID: 20-03-045
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    錯視現象を活かしたCG 等における映像表現の開発が進む一方,知覚特性が明らかになっていない錯視現象も数多く存在する.特に汎用ディスプレイは60fps での表示が一般的であり,錯視のフレームレート依存性が十分に調査されてこなかった.そこで,本研究ではそれぞれ色と形に関する錯視であるベンハムのコマとラバーペンシル錯視を対象に,フレームレートを10fps から240fps まで変化させた映像を被験者に提示し,色と形の知覚に関するフレームレート依存性を調査した.その結果,どちらの錯視においても30fps 周辺から知覚が開始され,120fps 周辺まで知覚の改善が見られることがわかった.今後CG 等での錯視の映像において,リアリティーを十分に表現可能なフレームレートを検討する場面での活用が期待される.
  • 戀津 魁
    セッションID: 20-03-046
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    アニメやドラマなどの物語において,複数人の登場人物が会話したり,同一の目的で行動したりすることを「絡む」と呼ぶことがある.本研究では,登場人物同士の絡んだ場面の数を記録し,その情報を使い力学モデルを用いた可視化を行う.力学モデルは互いに弾き合う斥力を持ったノードと,ノード間を結び引き合う力を加えるエッジで構成される.登場人物間の絡み情報をエッジとして利用することで,物語上の絡みが力学モデル上の絡みとして再現され,登場人物間の関係性が可視化される.
  • 藤川 司, 石橋 賢
    セッションID: 20-03-047
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ボクシング初心者にとって,第一に正しいフォームを身につけることが重要である.しかしながら,トレーナーの指導なしに初心者が自主トレーニングで正しいフォームを習得することは難しい.また,フォームの善し悪しに関する判断基準を持ち合わせていないため,誤ったフォームを身につけてしまう可能性もある.本課題に対して,本研究では,AR 技術を用いたリアルタイムフィードバックによる解決策を提案する.提案手法に基づき開発したシステムでは,MagicLeapとKinectV2による機械学習により,フィードフォワード,フォーム比較,フィードバックの三機能を実装した.本機能を使ったトレーニングによる実証実験をとおして,初心者のフォーム改善が認められ,開発したシステムの有効性が確認できた.
  • :ドローンによるスポーツカイトのシミュレーション
    天野 憲樹
    セッションID: 20-03-048
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    我々はドローンのユニークな活用方法や利用可能性について探求している.その一環として,本研究では,ドローンによるスポーツカイト(競技用凧)のシミュレーションを目指す.具体的には,ドローンにライン(糸)を張り,ラインの操作によるカイト(凧)の動きをシミュレートする.そして,マニュアル・オート・ナチュラルの3 モードを実現し,スポーツカイトの初心者から上級者までが楽しめるシミュレーションを目指す.このため,ドローンの各種センサー等を利用しドローンのライン操作を実現する.本研究はドローンの応用領域を拡げるだけでなく,糸でドローンを操作するシンプルかつ直感的なユーザインタフェースを提案するものでもある.
  • 友廣 大地, 橋本 幸二郎, 内堀 法孝, 三代沢 正
    セッションID: 20-03-049
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    諏訪市の諏訪大社上社周辺にかつて存在していた、「普賢堂」と「五重塔」をAR・VR の技術を用いて復元させ、地域振興に役立てるためのシステム構築を行った。アンケート調査では高い評価を得ることができたとともに、改善点も見つかった。
  • 川上 玲哉, 鎌倉 亮, 宮坂 悠哉, 三代沢 正
    セッションID: 20-03-050
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    茅野市の観光や都市開発に役立つ「VR システム」を構築し、地域開発につなげることが目的である.茅野駅周辺のモデリングや体験モードの実装を行い、開発を進めた. アンケート評価では高い評価を得ることができた。
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