画像電子学会研究会講演予稿
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画像電子学会第300回研究会講演予稿
選択された号の論文の125件中1~50を表示しています
  • -sTone 未知端楽器-
    石井 裕己, 菊池 康太, 尼岡 利崇
    セッションID: 21-04-001
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では電子制御を介した入力により実世界で音を奏でるサウンドインタラクション手法を提案し,その手法を用いた楽器“sTone”を制作する.sTone は,道端にある石を使用し,MIDI コントローラによってソレノイドを操作し石を叩くことで演奏する楽器である.演奏する際に,使用者自らが音を奏でる石を選択することで,身の回りにある音を意識する機会を与えると共に,従来の楽器のような設定された音を奏でる演奏ではなく,自ら音を選択し演奏する新しい体験を提供する.また,石を選択する過程を通して個性を音で表現することを目的とする.
  • - XR 時代における生命のアナロジー -
    薗部 健, 中川 隆
    セッションID: 21-04-002
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    『Meta Flowers』は,影(shadow)と剛性(rigidbody)を有した音を奏でる Virtual Flower(VF)を現実空間で生ける行為を通して,Cross Reality(XR)を体験する複数人同時体験型インスタレーション作品である.HoloLens 2 と,LRA (linear resonant actuater) および Wi-Fi 接続マイコンで構成された触覚グローブを装着して体験する.テーブルの上の花瓶に挿された金属棒の先端には VIVE トラッカーが設置されており,そこに VF が咲く.天井に設置されたプロジェクターから投射される映像によって花瓶・棒・造花のリアルな影と,VF のバーチャルな影が,テーブル上に映し出され違和感なく融合する.VF は咲いている間は音を奏でており,その音高は VF の位置によって変化する.体験者は金属棒を自由に動かしたり,他の花瓶に挿して構成したりすることで VF によるオーディオビジュアルを楽しむことができる.体験者が VF に触れると触覚フィードバックが生ずるとともに花弁が散り,センサーを搭載した水差しで実際の水を花瓶に注ぐと再び蕾から VF を咲かせる.
  • 明畠 豊, 張 英夏, 向井 信彦
    セッションID: 21-04-003
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    我々は、包丁と砥石の接触による包丁と砥石の変形を考慮した両刃包丁研ぎシミュレータを開発した。本シミュレータでは力覚を伴って包丁研ぎを行うだけでなく、包丁研ぎ過程における包丁の角度の変移や砥石上における包丁の軌跡も表示することができる。包丁や砥石はメッシュを用いてモデルを構成し、包丁と砥石の摩耗量に応じてモデルを構成する各頂点の移動量を計算することで変形を行う。ユーザ評価を行ったところ、包丁の変形や反力提示に関しては概ね高評価であった。
  • 平林 知也, 和泉 凜, 内田 健太, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
    セッションID: 21-04-004
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    2 台の VR コントローラを使う仮想空間内でのフリック式日本語入力方法,Switchable Dual Dial 法を提案する.提案方法は,一方の VR コントローラのタッチパッドの上を,片方の手の指でフリックさせて,子音を入力する.次に,もう一方の VR コントローラのタッチパッドの上を,もう一方の手の指でフリックさせて,母音を選択することによって,日本語が 1 文字入力される.以上の 2 つの操作をほぼ同時に行うことができるので,正確で高速に日本語入力が可能となる.実験の結果,新しい日本語文字入力法としての可能性を検証した.
  • 村上 輝, 伊藤 彰教
    セッションID: 21-04-005
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では CG アバターを利用したライブストリーミングを想定し,動作に反応してリアルタイムに効果音を再生するツールのプロトタイプ制作を実施した.3 本の VTuber のライブストリーミングについて動作に着目して分析し,7 種類の繰り返される動作や特徴的な動作を確認した.その 1 つである小さく左手を振る動作についての分析によって,この動作は z 軸回転が一定周期で発生し,角速度はおおよそ 0 を中心に周期的に変化していることが確認された.結果をもとに動作検出に応じた効果音再生システムのプロトタイプを VIVE Pro 2 を使用して制作した.作成したプロトタイプによって,動作に伴った効果の再生を確認した.また,HoloLens 2 へ一部機能の移植を実施し考察した.
  • 木内 俊冴, 伊藤 智也, 竹島 由里子, 菊池 司
    セッションID: 21-04-006
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    3DCG の流体シミュレーションは映像分野において欠かせない要素となっているが、流体を思い通りに制御するには、相応の知識と制作時間が必要となる。そこで、深い知識を持たず、制作にあまり時間をかけられない場合であっても、流体を制御できるシステムを提案できればクリエイターの一助になるのではないかと考えた。本研究では、流体シミュレーションが用いられる現象のなかでも、戦車の発砲シーンに着目することとした。まずは発生する流体の仕組みと、異なる戦車ごとに現れる流体の差異を調査した。その結果を踏まえ、パラメーター操作による流体の制御に加え、付随する要素の生成が可能なシステムを作成した。これにより、戦車の発砲シーンを制作するために必要な時間を短縮させることが可能だろう。
  • 安藤 怜央, 伊藤 智也, 竹島 由里子, 菊池 司
    セッションID: 21-04-007
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    映画、ゲーム、医療関係など多くの分野で利用されている CG に興味を持ち、その中でも流体シミュレーションを扱おうと考えた。本研究ではクローズアウトサイズの波のような、規模の大きい流体シミュレーションを再現することを目的としている。
  • 籠島 幹大, 川島 基展, 早川 大地
    セッションID: 21-04-008
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究はビデオゲームコンテンツにおける粘体の表現向上のためである.本研究では事前に作成したさまざまな粘度のシミュレーションを VAT(Vertex Animation Texture)を用いてリアルタイムで表現する。ゲームエンジン上で作成した、粘体のマテリアルを適用した地面にキャラクターが入った際に、VAT による付加的なシミュレーションを出現させ、粘体の特徴である「まとわりつき」と「徐々に崩れる」を表現する。また、別の粘体を表現したマテリアルに入った際にはその場に適した VAT を出現させることにより、異なる粘度を感じられるようにすることとインタラクティブ性を示す。
  • 佐藤 陽斗, 伊藤 智也, 竹島 由里子, 菊池 司
    セッションID: 21-04-009
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年, コンピュータグラフィックス(以降 CG)技術の発展に伴う CG シミュレーション分野の様々な研究と, 食べ物に関する CG 表現の需要が高まっている. 本研究はパスタ料理を対象として, 麺とソースの絡みを CGシミュレーションにて表現した. 麺とソースに見られるような糸状物体と非ニュートン流体の相互作用は, 糸状物体と非ニュートン流体の複雑な挙動から困難なテーマの一つとされている. そこで, 本手法では麺とソースをそれぞれ Vellum と FLIP という手法を用いてシミュレーションし, それらを再シミュレーションによって結合することで麺とソースの相互作用を表現した.
  • 鯉淵 智, 伊藤 彰教
    セッションID: 21-04-010
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では 3DCG を利用した映像コンテンツ制作時における,「ぶちゅぶちゅ音」のプロシージャル音響合成システムの提案と実証を目的として,粘性がある液体に着目し,フォーリー録音を模したインタラクティブな「ぶちゅぶちゅ音」の生成システムの開発を実施した.音響合成の指標とするため,粘性がある液体を用いたフォーリー録音を実施した.録音物を基にフォーリー録音を模して CsoundUnity を用いたシンセサイザを制作した.Unity の球状オブジェクトをミルフィーユ状に複数重ねることで,棒状のオブジェクトが接触した際に細かい多数の気泡が破裂する音を生成可能にした.
  • 澤田 和弥, 戀津 魁, 柿本 正憲
    セッションID: 21-04-011
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    漫画の制作は複雑かつ困難で,特にネームと呼ばれる工程は重要度,難易度共に高く,作品が完成に至らない要因になることも多い.そこで漫画制作工程,プロ作家のネーム制作を参考にネーム工程の前工程である構成工程に対し支援行うことでネーム制作を容易にできると考えた.先行研究での手法を参考に,ネーム制作のための情報管理システムの開発を行った.結果としてネーム構成支援システムとして十分な効果の発揮を期待できるものとなった.
  • 遠藤 祐輝, 戀津 魁, 柿本 正憲
    セッションID: 21-04-012
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    シナリオ制作において,情報を追加・訂正する上で構成の破綻や矛盾を防ぐため,作品の情報を把握する必要がある.登場人物の相関関係などの情報量は,シナリオが進行するにつれて膨大になり,管理が困難になるという問題が存在する.シナリオ間における情報の明瞭化を目的に,力学グラフを用いた相関関係の可視化を中心としたシナリオ構成支援ツールの開発を実施した.シナリオの前後における登場人物の相関関係を,Web ブラウザ上で可視化および編集可能にした.
  • 牛嶋 啓太, 川島 基展, 早川 大地
    セッションID: 21-04-013
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年、映像制作におけるワークフローは多様化し様々なデジタル映像技術が用いられている。そういった中で現在でも伝統的な撮影手法を主体として制作されている作品形態としてストップモーションアニメが存在する。ストップモーションアニメ制作ではその撮影方法から来る制約と課題が存在する。本研究ではその中の1つであるライティング工程における課題を改善するためのバーチャルプロダクション手法を提案する。
  • 横田 広之, 古田 諒佑, 谷口 行信, 日並 遼太, 石渡 祥之佑
    セッションID: 21-04-014
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    日本語の漫画を別の言語に翻訳するためには,テキストの内容と位置を認識し,翻訳したテキストに置き換える必要がある.レイヤー情報がない場合には,元画像からテキストを削除した上で翻訳したテキストを配置する必要がある.一巻の漫画が約数百ページで構成されることから,イラストの修復を手作業で行うと高いコストがかかるため,画像修復技術,例えば,敵対的生成ネットワークを使用することが考えられる.本研究では,漫画の作者ごとにイラストの描き方が異なることに着目し,作者ごとのイラストの特徴を考慮した画像修復モデルを提案する.また,イラストの表現に変更を加える必要がある場合に対応するため,ユーザが自由に描いた線画のヒントからインタラクティブにイラストの修復や編集を行う手法を提案する.
  • 楢山 結希, 戀津 魁, 柿本 正憲
    セッションID: 21-04-015
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    昨今,より効率的に制作を進められるツールや手法は,日々開発・研究されている.アニメ映像の制作は数多くの工程に分類できるが,本研究ではその中でも配色作業に着目をする.本研究では,アニメ映像における同時並行に描写されるキャラクターおよび背景の配色を可視化し,制作・分析を支援することを目指す.本手法では,実際のアニメ映像のキャプチャー画像からコンカレント配色タイムラインの生成を行う.K 平均法でシーンの代表的な色を8色に絞り,可視化を行う.本研究では,先行研究の抱えていた問題を解決しつつ,実際にコンカレント配色タイムラインを利用し分析までを行った.
  • 武政 実玖, 床井 浩平
    セッションID: 21-04-016
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では,離れた人と共同で仮想物体のモデリングを行う AR (Augmented Reality)を利用したアプリケーションの開発を目的とする.このシステムでは,粘土の造形を行うこととし,ハンドトラッキングを用いて物理法則に則った仮想物体である粘土の造形変化と,それをリアルタイムで別の端末と同時に行うことを実現する.今日では誰もが所持しているスマートフォンを用いることで導入コストを抑え,リモートでの教育やエンターテインメントとして活躍することを期待する.
  • 小六 優依, 藤代 一成
    セッションID: 21-04-017
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    3DCG におけるセルルックキャラクタの動作に従来の 3D 手法を用いる場合,外見の 2D 性との次元差異により違和感が生じる.そこで,セルアニメ制作技法に基づき,モーションキャプチャデータから,3D 性を緩和した動作を生成する手法を提案する.セルアニメは,中割りとよばれる手法を用い,動作の省略や速さの強調を行うことで,現実動作とは異なる質感をもたらしている.これをふまえ,本手法ではモーションキャプチャデータの速さ分布に注目し,ポーズ描画枚数を減らすことで余剰な動作を省略しながら,中割りによる効果を実現するのに最も効果的なポーズを選択し,セルアニメらしい動作を再現する.
  • 山口 理哉, 古田 諒佑, 谷口 行信, 日並 遼太, 石渡 祥之佑
    セッションID: 21-04-018
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    漫画ではイラストで描かれたキャラクターが,テキストによって表現されたセリフを発話することによってストーリーが展開していく.そのため,どのキャラクターがどのようなセリフを発話したのかを対応付けることが,漫画の理解において重要になる.そこで本研究では,会話の流れと漫画特有の表現方法の 2 つを考慮した話者推定手法を提案する.提案手法は,(i) 会話の流れを考慮するために,連続したセリフを合わせて入力し,話者推定を学習した自然言語処理モデルによって話者を予測する,(ii) 漫画特有の表現方法を考慮し,推定対象のセリフと各キャラクターの漫画画像上の距離によって発話者候補を定義する.
  • 西田 良輔, 藤代 一成
    セッションID: 21-04-019
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年の CG 表現における進歩に伴い,3D インスタンスを用いた地形生成のコストが増加しており,生成手順の煩雑さ軽減が望まれる.加えて,歩行経路を用いて地形を生成する手法はほとんど知られていない.本研究では,地形の特徴量をもつテクスチャと歩行経路が示されたマップを参照することにより,自然地形の景観を高速かつ自動で生成する手法を提案する.本手法により,少ないパラメタのみで歩行経路に沿った多様な自然地形が表現でき,アーティストのモデリングコストを軽減できる.
  • 白川 海舟, 久保 尋之
    セッションID: 21-04-020
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年では,インバースレンダリングと呼ばれる技術を用いることでターゲットとなる画像に写る物体から物体形状や反射特性を取得し,現実物体と同様のリアリティを持つモデルの生成が可能である.本手法では,このインバースレンダリング技術を用いて物体表面の粗さを推定する.しかしターゲット画像全体を用いて推定を行う既存手法では,推定に適さない領域が含まれることで,精度の高い推定結果を得る事ができないという問題が示されていた.そのため,本手法は物体表面の粗さ推定する前に,入力する画像を変化させて得られた 2 種類の分散を考慮した制約条件を導入する事で信頼度の高い領域を抽出し,この領域だけをターゲット画像として粗さを推定することで,より精度の高い結果が得られることを示した.
  • 藤野 雄大, 佐野 睦夫
    セッションID: 21-04-021
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    2020 年 3 月ごろから新型コロナウイルス感染症が全国に猛威をふるった結果,多くの人が不要不急の外出の自粛を求められており,旅行などに行けない現状が続いている.新型コロナウイルス感染症は一度感染者数が収まったとしても,新しい変異株が現れるたびに感染者数が再度増加している.このように,新型コロナウイルス感染症が収まったとしても,新しい変異株や別の感染症などが現れた場合,再度不要不急の外出の自粛を求められる可能性がある.また近年,バーチャルリアリティ(以下,VR)技術は一般化が進んでおり,専用のゴーグルなどの機器以外にも,スマートフォンなどでも簡単に仮想空間を体験することができる.そこで,本研究ではスマートフォンの動画から Visual SLAM を用いて 3D モデルを作成し,それを基に VR 空間を作成することによって,誰でも簡単に旅行気分を味わうことができるシステムの開発を検討する.
  • 高山 穣
    セッションID: 21-04-022
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究は変形可能なゴシック装飾の設計支援システムを提案するもので、本発表はその途中段階にあたる。具体的に本研究ではコンピュータグラフィックス(CG)における形状表現技法であるメタボールを応用し、ゴシック建築に見られるトレーサリー(窓枠装飾)の表現を試みた。特に個々のメタボールの濃度分布において一部の箇所の濃度を任意に下げる処理を加えることで、ゴシック装飾に見られる代表的モチーフが近似できる。またこの時、減衰率を連続的に変化させることで文様が次第に変化する動画表現も可能である。この技法を応用し、インタラクティブにゴシック文様を設計支援するツールを制作した。
  • 大津 沙耶香, 伊藤 智也, 竹島 由里子, 菊池 司
    セッションID: 21-04-023
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    アンビグラムとは文字を与えられた向きだけではなく,異なる方向からも読み取れるようにした文字である.現在,アンビグラムはデザインの専門技術に近い扱いであり,人の手で作成する手法が主流となっている.ディープラーニングを使った文字の変換方法や,ひらがなの文字構造特徴に注目してアンビグラムを作成する方法が従来手法として存在するが,漢字といった複雑な文字におけるアンビグラム作成は難しいと考えられていた.そこで本研究ではボリュームデータとパーティクルを用いて文字同士を適正に変形し,文字として識別可能な漢字のアンビグラムを生成することを目的として手法の提案と研究を行う.
  • 小林 智哉, 藤代 一成
    セッションID: 21-04-024
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    デジタルイラストには,画材に由来する視覚効果を複数組み合わせたペイントスタイルが存在する.表現の幅が広く,イラストが魅力的になる一方で,各画材の塗り分け方,効果の調和にはアーティストの高い技術を要する.そこで,このペイントスタイルを画材混合スタイルと定義し,入力画像を画材混合スタイルに変換する非写実的レンダリングフレームワークを提案する.入力画像を複数の領域に分け,顕著度が高い領域は油彩風に,低い領域は水彩風に塗り分ける.本稿では,実例への適用によりその効果を検証する.
  • 石村 爽真, 床井 浩平
    セッションID: 21-04-025
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究は架空の生物であるドラゴンの形状をパラメトリックにモデリングする手法を開発しようとするものである.生成するドラゴンは必ず翼を持ち四肢がある爬虫類であるとする.本研究では既存のドラゴンのデザインを収集し,それらに共通する特徴の抽出を行ったのち,抽出した特徴からドラゴンの形状を特徴づけるパラメータを決定する.また,そのパラメータから目的のドラゴンを生成する手続きを設計し,それをドラゴンのデザインツールとして実装する.
  • 築山 拓人, 佐野 睦夫
    セッションID: 21-04-026
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,機械学習の発展に伴って,『SAI ちゃん』や『WAIFU LABS』といったクオリティの高い二次元キャラクタを自動的に生成するツールが展開されてきており,イラストを描くことが苦手な人でも容易に二次元キャラクタを作成することができる.しかし,生成されるキャラクタの部位は顔から上半身までしかなく,下半身までは生成しないものがほとんどである.また,生成されるキャラクタは正面から見た立ち絵のようなイラストが都度であり,キャラクタにユーザの要望通りのポーズまで正確に再現できるわけではない.本研究では,イラストを描く際のベースとなる「アタリ」から二次元キャラクタ及びポーズを自動生成する手法を提案する.
  • 欧陽 徳龍, 古田 諒佑, 清水 友悟, 谷口 行信, 日並 遼太, 石渡 祥之佑
    セッションID: 21-04-029
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では漫画の彩色作業にかかるコスト削減を目的として,インタラクティブな漫画の半自動彩色システムを提案する.提案手法では,ユーザーの入力したスクリブルから Watershed 法を用いて高速にベタ塗りを作成し,彩色ネットワークに入力することでそれを実現する.彩色精度の定量的比較,彩色時間の比較,主観評価実験によって,提案システムの彩色結果は関連研究や市販ソフトウェアより高品質であるだけでなく,作業時間も大幅に削減でき,ユーザーからの評価も高いことを確認した.
  • 清水 友悟, 古田 諒佑, 欧陽 徳龍, 谷口 行信, 日並 遼太, 石渡 祥之佑
    セッションID: 21-04-030
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    カラー漫画の作成はイラストレータによる彩色工程が必須であるため,金銭面と時間面のコストがかかる.我々は以前,スクリーントーン画像とベタ塗り画像を入力とすることで半自動的に高精度な彩色を行う手法を提案した.これによりコストは削減されるものの,ベタ塗り画像は人手で用意しなければならないという問題が依然あった.そこで本研究ではインターネット上の彩色済みイラスト画像から自動的に学習用のスクリーントーン画像とベタ塗り画像のペアを作成する方法を提案する.実験では人手で学習データを用意した場合と比べてわずかに彩色精度で劣るものの,自動で作成したデータセットで十分に彩色モデルの学習が行えることを示した.
  • 天野 憲樹
    セッションID: 21-04-032
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    我々は舞台照明のユニークな活用方法や利用可能性について探求している.その一環として,本研究では,舞台照明による芸術競技を提案する.具体的には,ムービングライトを操作して光で図形や記号を描いたり,音楽に合わせてムービングライトを操作し,空間の演出を競う競技 Figure Illuminating を構想している.コンサートなどにも多用されるムービングライトは上下左右の広範囲に可動するだけでなく,光色も複数内蔵しており,空間を鮮やかに演出することができる.しかし,競技の実現にはルールの策定を始め,検討すべき課題がある.本研究では,スポーツカイト(競技凧)の競技ルールを参考にするとともに,調光卓の基準モデルを検討し,そのプロトタイプシステムを実装してデモ演技を行った.このような本研究は舞台照明によるエンターテインメント性の高い競技を提案するだけでなく,照明操作のシンプルかつ直感的なユーザインタフェースを提案するものでもある.
  • 横田 采佳, 菊池 康太, 尼岡 利崇
    セッションID: 21-04-033
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    子供の頃に経験したことはあっても,背徳的な行動として満足のいくまで行うことができなかった「水に向かってぶくぶくをする」という行為を体験することができるインタラクティブアートの制作を行う.これにより,背徳的な行動として「やりたくてもできなかったこと」を体験できる場を提供する.本作品を通して聴覚や視覚で「ぶくぶく」を楽しんでもらい,「水に向かってぶくぶくをする」という行為のイメージを変えることが目的である.また,「Bquarium Display」はパック型のデバイスに息を吹き込むことで体験者の吐いた息の流量を時系列量で測定し,それを水槽内で再現する.この過程から,息を吐くという現実的な行為を肉体から分離するという,非現実的な体験が可能となり,今までにない面白さを感じることができるディスプレイである.さらに,本作品では「ぶくぶく」の保存と再生ができることや,ディスプレイの形や見せ方を 2 種類にしたことで,息そのものをコンテンツとして鑑賞できるという特徴がある.
  • -顔で演奏する楽器-
    中居 昌輝, 辻合 秀一
    セッションID: 21-04-034
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    楽器を演奏できない人,楽器を演奏したくて練習していたが挫折してしまった人.そんな人たちのために,Pure Data で音楽面を,Python の Open CV で画像処理を行い,Web カメラの前でうなずくことで音が鳴る,簡単な操作で演奏を楽しめるようなものを研究した.
  • 中野 友介, 加藤 琢磨, 武政 実玖, 堀部 貴紀, 白井 暁彦
    セッションID: 21-04-035
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は「メタバース時代のクリスマスパーティー」をテーマとしたショートフィルムである。バーチャルライブ配信アプリである REALITY がメタバース化されたときにどのような技術が必要になるか?という研究開発視点での課題発見を目的としつつ、Season’s greetings 動画として季節感の表現や VRSNS としての人々の関りの温かさを描く Unity による動画製作を、学生中心のチームにおいて、期間限定で実施した。
  • -紙人形アニメーション-
    高崎 文菜, 辻合 秀一
    セッションID: 21-04-036
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    絵画の中から飛び出してきた少女の髪飾り探しを手伝うお話. 現在, デジタルイラストや CG で制作される, リアルで美しいアニメーションが数多く制作されている. その中で,アナログでぎこちない動きや, 向きが制限された, 紙人形というモチーフを使用して, デジタルとは違う独特な雰囲気を持ったアニメーションを制作し,発表する.
  • 松田 展, 佐野 睦夫
    セッションID: 21-04-037
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,新型コロナウイルスの影響により観光業が大きな打撃を受けている.また,感染防止のためには,一定の距離を保つ必要がある.一方で,観光客の興味を引くためのコンテンツも必要とされている.これらの点を考慮し,感染防止を念頭に置き,距離を取りながら体験できる観光客向けのアプリケーションを作成する.本研究では撮影した写真に写った風景を江戸時代風の画像へと変換する.江戸時代の風景を再現するために,Instance Segmentation や CycleGAN を活用し浮世絵風の処理を施す.
  • 松田 美由紀, 田中 賢一郎, 舩冨 卓哉, 向川 康博, 久保 尋之
    セッションID: 21-04-038
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    サーマルカメラは物体の温度に応じて発せられる遠赤外線を利用して測定するものであり、防犯警備や感染症対策などの様々な場面で活用されている。しかし、一般のサーマルカメラは通常のカメラと異なり開口径が固定されていることが多い。そこで本論文では、サーマルカメラで計測した遠赤外波長の光線空間情報を用いて大口径の合成開口画像を生成することで、被写界深度がごく浅い画像を獲得し、被写体と異なる奥行きにある不要な遮蔽物を画像から除去する手法を提案する。さらに、合成開口画像を生成する際に発生する温度歪みを補正するアルゴリズムを提案し、有効性を検証する。
  • 石川 涼介, 橋本 幸二郎, 三代沢 正
    セッションID: 21-04-039
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では、卓球競技に着目したシーン抽出手法を提案する。卓球選手は固定カメラを設置し、自身の試合を撮影する。撮影した動画は後の振り返りに用いられるが、ラリー等の競技をしている時間は試合時間の 2割と言われており、動画全体を見直す作業は効率的ではない。そこで本研究では、サーブやレシーブ、スマッシュ等の技術に対して振り返りたい場合を対象とし、ユーザが選択した技術に対する部分動画が抽出される手法を提案する。ここでは身体動作に着目し、隠れマルコフモデルに基づく骨格時系列データのマッチング手法を用いて実現する。
  • 仲 偉博, 古田 諒佑, 谷口 行信, 日並 遼太, 石渡 祥之佑
    セッションID: 21-04-040
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では,漫画画像を入力として,画像中に含まれる描き文字を囲む外接矩形を自動検出することを目的とする.漫画における描き文字位置の検出は自動翻訳,画像補完などの様々な研究に応用できる.そのために,既存の漫画データセット Manga109 [1][2]を使用して描き文字のデータセットを作成するとともに,自然画像におけるオブジェクト検出技術を漫画画像に適用した.また,描き文字の検出精度を向上するために,描き文字を合成して学習データを増やすデータ拡張と,線画に変換した画像も用いて検出結果を統合する手法を提案する.
  • 小松 俊太, 古田 諒佑, 谷口 行信, 日並 遼太, 石渡 祥之佑
    セッションID: 21-04-041
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    漫画におけるキャラクター認識は,リコメンドシステムや自動翻訳システムによる電子コミックの利便性向上のために重要なタスクである.しかし,漫画は著者や作品ごとに大きく作風が異なるため,漫画のキャラクター識別は困難である.本論文では,未知の著者や作品に対しても適用可能な,漫画顔画像を対象としたクラスタリング手法を提案する.特に,自己教師あり学習を利用した Domain Generalization を用いてモデルの学習を行うことで,未知の作風に対しても有効な特徴抽出が可能になることを示す.また,漫画に固有な知識に基づく制約を利用することがクラスタリング精度の向上に寄与することを示す.漫画画像データセットで実験を行った結果,提案手法によってクラスタリング精度が向上することを確認した.
  • 鄭 文, 坂井 滋和
    セッションID: 21-04-042
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    Lighting has been an important part in today’s 3D animation making, with different elements including light strength, lighting direction, shade and shadow. Among all these factors, color is a necessary part worthy to be considered more. Based on the existed research, color can influence people’s emotion in both subjective and objective ways, which will be a valuable potential used in animation for more profoundly emotional depiction in works as well as more precisely emotional guidance for audience. However, the lack of scientific research, especially on the application of 3D animation, is the problem. Therefore, this thesis is aimed to detect the influence of color of lighting in 3D animations on audience’s emotions with the comparative experiment in psychological method. Each subject will be asked to watch 3 short 3D animation videos with only the colors of ambient lighting different and fill the questionnaire containing changes of moods after each watching times.
  • -学習内容の定性調査報告-
    松川 ルナ, 遠藤 雅伸
    セッションID: 21-04-043
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    シリアスゲームは,学習を目的とし課題解決のために作られる.これに対し,意図せず学習に繋がるエンタテインメント用ゲームも存在する.後者において我々は,プレイヤーが何をどう学習したのかの定性調査を行った.その結果,前者が主たる成果とする知識の獲得,モチベーションの向上以外に,スキルの向上,現実への応用が見られた.我々はこれを,シリアスゲームに対し「気付きのゲーム:アウェアネスゲーム」であると結論付けた.また,アウェアネスゲームに限った特徴として,「人生の指針」となることが示された.
  • 堀川 麗, 伊藤 智也, 竹島 由里子, 菊池 司
    セッションID: 21-04-044
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年、音楽配信サービスが広まることで選択可能な音楽の数が膨大になり、嗜好に合う音楽の選択が困難になっている。そのため、本研究では、聴覚と視覚の共感覚のうち色の関係性を調査し、色情報で自分の嗜好に合う音楽選択をする手助けをすることを目的とする。本研究では、アンケートを複数回実施して傾向を探った。まず、API の数値データから曲に合う色やトーンの CD ジャケットを作成し、曲の印象と合うかのアンケートを数回実施した。その結果、曲のキーやテンポ、雰囲気から連想する色やトーンには傾向があり、曲調における色聴共感覚が存在することが分かった。
  • 佐藤 暁子, 竹内 昌治
    セッションID: 21-04-045
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では,科学研究者がどのように科学のビジュアルコンテンツを作成し,どのような見解を持っているのか,科学研究者にインタビュー調査をすることで,科学の広報・アウトリーチの実態を知り,改善すべき問題を探ることである.結果,科学のビジュアルコンテンツは,研究周知のために役立つものであるが情報発信の際には注意が必要である,というのが今回インタビューをした科学研究者たちの見解である.問題は,研究機関内にビジュアル作成のサポートをするシステムがなく,研究者自身が対応している場合が多いが,技術的,時間的,人によっては金銭的に困難な状況があることがわかった.
  • 長尾 隣, 齋藤 豪
    セッションID: 21-04-046
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    実際のアニメーション制作に使用されたデータ事例に基づき、アニメーション制作における各作業工程について関係するデータにどのようなものがあるかを調査し、その調査に基づき、アニメーション制作に使用されたデータを適切に格納できるデータベースを設計した。データベースはリレーショナル・データベースになっており、各作業とデータの関係性、各データがアニメーション内でどのように使用されるかが記録され、データの修正履歴も保存される。このデータベースは、制作進行状況の把握や次の作業工程へのデータの受け渡し、修正経緯の確認を容易にする。
  • 矢島 輝海, 橋本 直己
    セッションID: 21-04-047
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,プロジェクタと簡易な透明スクリーンの組み合わせで,等身大のキャラクタを表現する手法が普及しており,この方法によるキャラクタライブが広く行われている.しかし,投影面が平面であるため,斜めから投影面を見た際にキャラクタに対して平面感を感じてしまう.キャラクタをあたかも現実に存在するように感じさせることが狙いであるキャラクタライブにおいて,実在感を欠くことに繋がってしまうこの平面感は非常に好ましくないものである.本研究では,平面感を解消するために,観察者の位置に応じて適切な映像を提示するキャラクタライブ向け多視点映像提示手法について検討する.
  • 吉田 直斗, プリマ オキ ディッキ アルディアンシャー
    セッションID: 21-04-048
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    多視点立体映像を表示する装置として,3D 球体ディスプレイが注目されている.しかしながら,当該ディスプレイでは,視点に合わせて映像をレンダリングするため,1 名の視聴者に対してしか正確に映像を表示できない.本研究では,球体ディスプレイの投影方法を拡張して多面体構造のディスプレイを開発し,各面の法線方向を視点方向とすることで複数視点の映像投影を試みる.
  • 黒澤 卓持, プリマ オキ ディッキ アルディアンシャー
    セッションID: 21-04-049
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    より自然な立体映像を作り出すには,視点方向に合わせてパースペクティブ補正を施す必要がある.一般にユーザの視点方向を決定するためにはトラッキングセンサーが用いられるが,センサーデバイスが複雑になれば,当該補正が備えたディスプレイの実用化が困難である.本研究では,多視点で立体的な映像を表示可能な 3D 球体ディスプレイのためのトラッキングセンサーとして Vive Tracker (2018),Azure Kinect,そしてビジョンカメラを実装し,各センサーによる立体映像表現の違いを分析する.
  • 平川 敦基, 駒場 雅貴, 宮田 陽菜, 浅井 啓史, 金成 慧, 佐藤 美恵, 長谷川 光司
    セッションID: 21-04-050
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,無形文化財を保存・再現できるデジタルアーカイブが注目されている.超高齢化社会が進んでいる日本において,無形文化財のデジタルアーカイブ化は必須であると考える.そこで本研究では,ユネスコ無形文化遺産および国指定重要無形民俗文化財に指定されている鹿沼今宮神社祭の屋台行事(鹿沼秋まつり)のお囃子に着目し,伝統継承の支援を目的とした多視点での視聴を可能としたお囃子コンテンツ視聴システムを開発した.上深津囃子保存会の皆様の協力を得て,お囃子のデジタルアーカイブを目指したお囃子の撮影・録音を行った.そして,ヘッドマウントディスプレイを用いて個別映像・手元映像・個別音源を切り替えて視聴できるコンテンツを作成し,システムの評価を行った.
  • 鄭 暁潔, 謝 浩然, 宮田 一乘
    セッションID: 21-04-051
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    発声トレーニングには,発声ブレス,発声ピッチ,発声リズムの 3 つが重要である.本研究では,ユーザが一人でも楽しく発声練習ができるように,発声練習中に声の高さやリズムを体感できる発声練習支援システムを提案する.提案システムでは,ユーザはあらかじめ設定されたリズムに従ってキーボードを叩きながら発声する.発声のピッチとリズムを効果的に可視化する方法と,歌唱の評価方法を提案する.評価結果から,提案システムの学習効果を確認することができる.提案方式は,発声だけでなくリズムも同時に学習できる点が新規であると考えられる.
  • - 多脚自立オブジェクト Legs の制作を通じて -
    飯倉 宏治
    セッションID: 21-04-052
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    STEAM 教育や Maker 教育の重要性は日々高まっているが,これらの教育を実施するためには様々な設備が必要となる.そのため,ややもすると,補助金や競争的資金が得られている期間にのみこれらの教育が実施可能な状況に陥りがちである.本考察では,この問題を解決するべく,実制作を通じて得られた安価かつ教育に利用可能な設備について具体的な情報を列挙する.
  • 安藤 陸人, 牧野 光則
    セッションID: 21-04-053
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    中高段階の数学学習の効率化を支援するために, 机上に必要な情報を重畳表示する AR システムを提案する. 本システムは, 撮影された手指から機械学習を用いて高精度で姿勢認識することで, 明確に指差ししたと認められる問題に対応する公式を重畳表示する. これにより, 学習時の資料検索時間を短縮することで, 時間的効率を向上させる. 提案システムの有効性を, 実験時の操作時間等や利用者アンケートで評価した. 実験時の操作時間と問題解答時間の結果から, 資料検索時間を大幅に高速化し, 解答時間の短縮に効果があることを示した
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