画像電子学会研究会講演予稿
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画像電子学会第281回研究会講演予稿
選択された号の論文の104件中51~100を表示しています
  • 野澤 奈央, 小玉 周平, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
    セッションID: 16-04-51
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    足裏の反射区の適当な場所に刺激を与える足裏用反射区マットがある.しかし,このような器具は平均的な人の足のサイズや形状に合わせて作られている.そのため,足のサイズの大きい人や扁平足の人の足裏に合わない場合がある.本研究では利用者個人の足裏のサイズと形状に合わせた足裏用反射区マットを作成する手法を提案する.被験者へのヒアリングと血流改善の度合をサーモグラフィーによる目視での評価から,既存品の問題点を解消できる可能性を示す.
  • 田頭 秀夫, 松浦 昭洋
    セッションID: 16-04-52
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本稿では,超音波モータの駆動力を用いて中心軸周りを回転する物体の角速度の制御を目指し,印加 電圧により円形超音波モータの角速度がどのように変化するかを調べた基礎実験の結果を報告する.
  • -体験するドキュメンタリーの制作-
    石川 湧一, 堀田 昇吾, 栗丸 侑大, 丸山 哲, 鶴野 玲治
    セッションID: 16-04-53
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    インタラクティブにかつ美しい映像を楽しめるドキュメンタリー映像を使った VR ゲームを制作した。コンテンツの コンセプトに合わせ、仮想空間のステージとして列車のコンパートメントと車窓を設定し、没入感と操作性と映像のクオリティ を高めるために、オブジェクトの操作や提示には HTC Vive、レンダリングには UnrealEngine4 を使用している。
  • 米倉 悠高, 茂木 龍太, 兼松 祥央, 鶴田 直也, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    セッションID: 16-04-54
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では,エフェクトを含めたキャラクターの感情表現シミュレーションシステムを開発し,制作 を支援することを目的とする.既存のアニメ作品からキャラクターの感情表現に用いるエフェクトを抽出し,それ ぞれのエフェクトの分類を行う.その結果をもとにキャラクターの感情を表情・エフェクトの組み合わせで表現す るためのシミュレーションシステムを作成する.制作者がキャラクターの感情を表現する場面において,このシミ ュレーションシステムを使い表情・エフェクトの組み合わせを試行することで,表現方法の模索を効率化すること を目的とする.
  • 酒井 えりか, 伊藤 彰教, 伊藤 貴之
    セッションID: 16-04-55
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    毎年たくさんのアニメやゲームが制作され 数多くのキャラクタが生み出される.その声を担当する声優のキャスティングは,キャラクタの印象を決定づける重要な要因となる.本報告では,キャラクタと声質の関 係について分析する諸手法を提案する.セリフから得られた音響特徴量と印象値の関係を学習させる.この学習結果を活用することで,新しいキャラクタに関する任意の印象値を与えることで適切な音響特徴量を推定できる.こ の音響特徴量の推定結果をカバーできると思われる声優を選出し,声優候補リストとして生成する.一方で,ゲー ム作品に関するウェブ上の文書から自然言語処理を用いてキャラクタ聞の距離を算出し,可視化する.これらを用 いることで本研究では 声優候補リストとキャラクタ間距離から声優をキャスティングするシステムの開発を目指 す.このシステムは例えば,声優をゲームキャラクタに割り当てる際の議論に有用であると考えられる.
  • 長野 大地, 高島 圭史, 辻合 秀一
    セッションID: 16-04-56
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    ある日本画の制作過程を 100 段階に分けて撮影し、それをアニメーションとして出力した映像を元の 日本画に投影することで、絵画表現に時間軸を取り込もうとした.
  • 平田 夏南, 中村 陽介, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    セッションID: 16-04-57
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では RPG の退屈回避要素の調査から、退屈回避要素を含むゲームと含まないゲームの 2 種類のゲームを開発した。これらのゲームをプレイ条件の異なる 2 グループに分けてプレイしてもらい、アンケート結果を比 較し考察した。その結果、各退屈回避要素がどのようにモチベーション低下に対して有効かが明らかになった。また、それぞれ想定したプレイ条件により感じ方に差があることも分かった。
  • 佐藤 和貴, 茂木 龍太, 鶴田 直也, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    セッションID: 16-04-58
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    スマートフォンが普及したことにより SNS が広まった.そのことでアニメやゲームだけではな く,LINE などの SNS でコミュニケーションのツールとしてデフォルメキャラクターは使用されるようになった.そこで本研究は,デフォルメキャラクターに着目し,デフォルメキャラクターのデザイン原案を制作することを目的とする.分析内容は、既存デフォルメキャラクターの画像を収集し,キャラクターの部位とポーズをパターンに分け,分類を行った.それをもとに 3D でパーツを制作し,そのパーツを組み替え,サイズを調整し,ポーズを選択する ことでデフォルメキャラクターの 3D デザイン原案を制作するためのシステムを構築した.
  • 中本 智子, 鶴野 玲治
    セッションID: 16-04-59
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では人と人が対面したような自然な視線動作をバーチャルキャラクタに付与する手法を提案する。人間は他者を見つめる際に完全にランダムに視線を動かすのではなく、目、鼻などの特定の部位に重点的に視線を遷移させる事が知られている。本手法では実際に人と対面した時に相手を見つめる際の視線運動に関する統計データと、web カメラで取得した人間の顔の位置や部位に基づいて眼球運動を生成する。それを利用して作成した眼球運動をバーチャルキャラクタに付与することで、対面した際のユーザ側の顔を意識したような視線動作を伴ったバーチャルキャラクタの生成が可能になった。
  • 土方 希, 鹿間 脩斗, 藤代 一成
    セッションID: 16-04-60
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    近年流行しているコミックやアニメを原作とした実写化作品では俳優キャスティングが重要である.本研究で開発しているシステム CoCoA は,原作キャラクタの情報を入力とし,顔の外面的特徴と性格などの内面的特徴のマッチングを行い,キャスティング候補の俳優のリストを出力する.本稿では,より実現性の高いシステムを目指し,ユーザ評価に基づいて分析した改善点も示す.
  • 小野 悠平, 中村 陽介, 渡辺 大地, 三上 浩司
    セッションID: 16-04-61
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    3DCGキャラクターモーションの制作において,重心を意識してポーズや動きを付けることは重要で ある.重心を無視したアニメーションは物理的に不自然な動きとなり,視聴者が違和を感じてしまう.この問題 に対し,モーションの制作時にキャラクターの重心を可視化するシステムを提案する.違和感が少ない物理的に 正しいモーションや意図的に誇張したモーションの制作を支援する手法とシステムを開発する.
  • 今村 直樹, 中村 陽介, 渡辺 大地, 三上 浩司
    セッションID: 16-04-62
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,コンピュータを用いてイラストを描く人が増えている.イラストを描く際,正確さの参考とするために 3D モデルを利用することがある.しかし,人物の3Dモデルにおいてはポーズ付けに手描きとは異なる操作が用いられているため, 手間が掛かってしまう.そこで,より手描きに近い操作で人物の 3D モデルのポーズ付けを行えるようにすることでアタリの作 成を支援するシステムを提案する.
  • - 2000 年代以降の国内女性向けコンテンツを中心に -
    宮園 知奈, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎
    セッションID: 16-04-64
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では芸術科学会を中心として展開されてきたコンテンツ構造分析の手法と,映像音楽・音響研究分野の手法を援用し,近年の女性向け恋愛シチュエーションオーディオドラマの構造分析を試みた.映像が存在 しないためフォトジェニーとアクースマティック概念の使用は困難であるものの,Diegetic/Non-Diegetic の区分けや, 異なる時空間の論理的整合性の調整など,コンテンツ構造分析の概念を部分的に援用した分析が可能であることが明らかになった.
  • 菅野 太介, 勝又 清尊, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    セッションID: 16-04-65
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    映像作品の設計図となるシナリオを制作する上では,作品内容の中核となる物語のアイデアが数多く必要になる.しかし,シナリオ制作関係者の経験や感性のみに依存した発想だけでは,アイデアが枯渇してしまう問題がある.そこで本研究では,既存の映像作品分析結果に基いた物語構成ツールを開発し,それを用いたストーリーシミュレーション手法を提案,シナリオ制作者の発想支援をおこなった.
  • 小野 千彰, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 鶴田 直也, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    セッションID: 16-04-66
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    現在ある映像作品には様々な表現技法、ジャンルの中に群像劇と呼ばれるジャンルがあるが「複数の登場人物が各々の物語を進めていく中で互いに関わり合う」という点で複雑である。これによって既存のストーリー支援手法では当てはめることができないという問題があり、群像劇というジャンルを作る敷居が高い。本研究ではまず既存の群像劇とされる映画とそうではない映画を比較分析し、特徴を抽出した。その結果群像劇が持つ4つの特徴を見つけた。その中でもサブストーリーの数とシーン数に着目し、既存群像劇映画を基にしたス クラップブックを制作。これを用いることで群像劇の特徴と踏まえたシーン数の検討やシーン配置が可能になった。開発したシステムを用いて実験を行ったところ群像劇の執筆経験がなくても群像劇の特徴を持たせることが可能になった。
  • 橋都 純, 兼松 祥央, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    セッションID: 16-04-67
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究ではシナリオ制作のなかのプロット執筆において,伏線配置の支援を目的とする.既存作品を分析することで伏線の配置パターンや配置数を抽出し,伏線の構造や配置の傾向を明確化した.また,分析の結果を元に執筆者が検索を行 うことができる伏線データライブラリ「伏線制作支援用スクラップブック」を開発した.このシステムを用いて評価実験をおこなったところ,被験者はより多く複雑な伏線を制作することができた.
  • 山田 杏菜, 菊池 司
    セッションID: 16-04-68
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    仮面ライダーとは 1971 年から 2017 年現在も続く特撮ヒーロー番組に登場する仮面をつけたヒーロー の総称である.45 年もの間続く番組はあまり存在しない.その魅力の 1 つとして変身シーンが挙げられるのではな いだろうか.そのため,本研究では変身シーンのカメラワークに着目し分析,考察を行う.昭和 12 人,平成 18 人, 計 30 人,約 120 シーンの抽出をし,8 つの項目(カット数,アングル,画角サイズ,カメラワーク,被写体から見 たカメラの位置,被写体の画面内位置,映像内容,時間)に分けて分析する.その結果を元に,ライダー毎の特徴や 類似点,相違点,昭和ライダーと平成ライダーの違いなどを抽出していく.
  • 山口 耀, 茂木 龍太, 鶴田 直也, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    セッションID: 16-04-69
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    ロボットアニメを制作する3DCGアニメーターはどのような動きをすればロボットらしく動くのかを考え,アニメーションを制作する.そのため,アニメーターの経験,ノウハウ,技能に大きく依存すると共に時間 を要する作業である.ロボットにはロボットらしい魅力的な動きの特徴が存在していると仮定し,ロボットを魅力 的な動きに見える共通の特徴があると考えた.本研究では,ロボットとしての動きの特徴を調査及び分析を行うこ とにより,ロボットの動きを制作する参考資料となるスクラップブック,共通する動作を当てはめるシステムの 2 つを制作し,ロボットアニメ制作におけるモーション作業の支援を行った.
  • 宮城 祥平, 兼松 祥央, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    セッションID: 16-04-70
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究において筆者らは既存作品の技術やノウハウを蓄積した共闘シーン設計支援システムを開発する.ディレクターが絵コンテやビデオコンテを制作する際に,このシステムを利用することでシーンの設計を支援する.そのために,既存の映像作品から共闘シーンを選出して,共闘シーンを構成しているキャラクターの動作をカットごとに調査した.調査結果から明らかになったカットの行動パターンをベースにして,その行動の次のカットの候補を選出し共闘シーンの設計支援を行う.評価実験の結果,本システムのカットの候補を提示する機能は共 闘シーンを設計するうえで有効であることがわかった.
  • 本田 亜美, 金子 めぐみ, 桑原 明栄子
    セッションID: 16-04-71
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,手軽にストップモーションアニメーションを制作する手段としてスマートフォンアプリケーシ ョンが数多くリリースされ,利用されている.そこで,本研究ではスマートフォンでストップモーションを制作す る際に適した機能を考察する.
  • 掛須 春希, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎
    セッションID: 16-04-72
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    映像音響演出の分野において「Atmospheric Sound」と呼ばれる類の音は,登場人物の心情や状況を表現するためにも活用されている.これらは音楽とも効果音とも言えない中間領域の音響表現が用いられているが, 演出技法には特定の概念がなく,制作手法についても系統だった調査分類などが行われてきていない.本研究では 主に日本のSF アニメに焦点をあて,00 年代以降のコンテンツを中心に 12 タイトル,83 シーンの調査を行った. これにより映像表現技法としては各種編集技法との関連が深く,音響制作技法としては不協和音や非整数次倍音をふんだんに含んだサウンドが多用されていた.さらに海外コンテンツと比較すると,電子音響の使用率の高さが顕著にみられた.
  • -テキストを書いて音声合成と CG アニメのラップが作れる-
    林 正樹, 鹿喰 善明, Bachelder Steven, 中嶋 正之
    セッションID: 16-04-73
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    スクリプト言語を使ってラップの台本を書くことで、これをラップアニメに変換するアプリケーショ ンを作成した。音声合成は Aquestalk2 を、CG アニメには TVML を使用している。台本は、リズムの拍とセリフお よびキャラ動作を並べて記述する形式で、誰でも簡単にラップを作って遊ぶことができる。
  • 古川 諭, 梅本 陽佑, 河津 美里, 坂田 啓輔, 豊永 日向子, 山崎 弓愛, 石橋 賢
    セッションID: 16-04-74
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    学童保育の機能には,子どもたちが安心して遊べる場の提供という面が備わっている.一方で,対応 できる学童保育のスタッフが子どもの数に対して少ないことから,テレビを見る,あるいは,本を読むといった活 動が多い.そこで,子どもたちの運動を遊びの中で促進することを目指して,マルチプレイヤーインタラクティブ ゲームを開発した.本研究では,ゲームコンテンツの内容と学童保育での実証実験の結果について報告する.
  • -コンポジションシリーズの特徴を考慮した配色構成パズルアプリケーション-
    橋本 将伍, 武田 孝騎, 山本 聖樹, 渡邊 彪我, 原 祐里子, 渡邉 賢悟, 伊藤 彰教, 近藤 邦雄
    セッションID: 16-04-75
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    ピエト・モンドリアンのコンポジションシリーズは今も色褪せない魅力的な芸術作品として名高い。 筆者らはコンポジションシリーズに触れたことを発端に、幾何学的特徴を活かしたパズルアプリケーションの開発 に着手した。本研究では開発に先立ちモンドリアンの作品性がどのような特徴によって成り立っているのかを知る ため、観察と模写を行った。その結果得られたコンポジションシリーズが持つ特徴を紹介する。加えて、得られた 特徴をパズルゲームのステージ作成パターンとして活用し、アプリを実装した。オリジナルで作成した幾何学パタ ーンでもモンドリアンの作品と類似性を感じうるパターン作成を試行した。
  • 横田 渉, 大淵 康成
    セッションID: 16-04-76
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    不可視部情報の判別を行う方法として、打音検査に代表されるような、音響信号を用いる方法が存在 する。そのような音響分類の例として、本論文では硬貨の落下音の分類を扱う。従来の硬貨判別の研究では、単一 の特徴量を人間が分析を行っていた。この分析方法では複数の特徴量を正確に分析することは難しいと思われる。 大量の特徴量を正確に分析することが必要だと考える。音響信号を用いた分析に機械学習を組み合わせることで大 量の特徴量を使用した分析をより正確に行うことが出来ると思われる。そのため、日常生活において使用されてい る五円硬貨と十円硬貨を様々な素材に落下させた際の音に対して機械学習を用いて分析を行った。
  • 深田 瑠美子, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎
    セッションID: 16-04-77
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    オペラ、ミュージカル、映画のコンテンツ構造を基盤とする学園ミュージカルドラマの制作は、音楽・ 歌詞・映像の構成の有機的な計画が必要である。しかしこれらの制作手法やコンテンツ構造を分析するには、多変 量を名義尺度化の上、この目的に適した分析手法を検討しなければならない。そこで本研究では、音楽と映像の共 構造の一覧性・可読性に適した総合的アナリーゼ手法を検討し、基礎研究を行った。音楽・歌詞・映像相互の構造 的関連性を明らかにするため、基礎的な音楽理論によるパラメータ群、ポピュラー音楽分析によるリフや Rhyme、 撮影・編集術を意味である Cinematography を名義尺度化し、様々な粒度によるアソシエーション分析を実施した。
  • 山口 知子 , 大淵 康成
    セッションID: 16-04-78
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    恐竜の鳴き声らしい動物の声を見つけるために,SD 法を用いたアンケート調査を行った.その結果, 有効な値の出やすい形容詞対 5 つを絞り込むことができた.さらに,それらの形容詞対を用いて恐竜を表現しても らうとともに,恐竜に適した声を選んでもらうことにより,両者の関係を分析した.分析結果から,形容詞対のス コアを決めたとき,どの動物の鳴き声である確率が高いのかを求めることができるようになった.
  • 桜井 理紗, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎
    セッションID: 16-04-79
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    ゲームサウンドの研究は、EC 分野を中心とした技術研究、UI 研究分野を中心とした認知心理学研究、 BGM を中心とした音楽研究などが行われてきたが、ゲーム内演出として、表現分野からのサウンドデザイン手法の概念整備はまだ未発達な分野である。本研究では主に任天堂の主要タイトルを中心として、インタラクティブな仕掛けに付随するサウンドデザイン手法を調査し、その核となる技法および概念についてコンテンツ分析を実施した。この結果、主要なデザインコンセプトとして「実世界スポーツの拡張演出」「問題発見継起型演出」「経験曲線効果向上型演出」などが挙げられることが明らかになった。
  • 翠川 望美, 加納 徹, 竹島 由里子
    セッションID: 16-04-80
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    近年,音楽のデジタル化に伴い,携帯音楽プレイヤーなどで大量の音楽を持ち歩くことができるようになった.このように,個人が所有できる楽曲数が増加したことで,大量の楽曲の中からユーザの好みや気分に合 った楽曲を選ぶことが困難になってきている.そこで,短時間で楽曲の内容を把握でき,効率の良い選曲を支援する一手段として,画像で音楽情報を表現する「可視化」が有用であると考えられる.本研究では,楽曲の雰囲気を直感的に理解するために,歌詞の形態素解析結果と楽曲特徴量に基づいた可視化手法を提案する.これにより,楽曲の印象を視覚的に捉えることができ,大量の楽曲からの選曲が容易に行えるようになると考えられる.
  • 大谷 泰斗, 大淵 康成
    セッションID: 16-04-81
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本稿では,ギター演奏に用いるエフェクトパラメータを音声入力によりリアルタイムに操作し,そのコ ントロール値に応じて色情報をフィードバックするマルチモーダルな演奏システムを提案する.本研究はライブ演 奏において情報処理技術を用いることにより,音楽表現を拡張することを目的とする.音声入力より音量や音高とい った音響特徴量を抽出し,エフェクタの切り替え,エフェクトパラメータの操作に用いる.また,操作結果に応じて色彩 をフィードバックすることにより,マルチモーダルにパラメータの操作を可能にする手法を提案する.
  • 厚木 麻耶, 岡田 佳也, 伊藤 貴之, 緒方 貴紀, 日熊 悠太
    セッションID: 16-04-82
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    店舗,オフィス,公共スペースの歩行者行動分析は,マーケティングや都市開発などの重要な資料と なる.その分析の一環として,歩行者行動の可視化は重要なツールとなる.歩行者行動のセンサデータは膨大にな ることから,サーバに蓄積して利用者の端末から問い合わせる形で可視化するシステムを構築することが望ましい. また,このような分析は多数の専門家で情報を共有する機会も多いので,多彩な端末で稼働できることが望ましい. このような背景から本報告では,歩行者行動分析のウェブ可視化システムの一例を提案する.本システムではウェ ブサーバー上でデータを管理し,端末からの要求内容に応じて歩行者行動を集計し,端末にその結果を返す.端末 の表示は JavaScript で開発されているためウェブブラウザ上で集計結果を可視化できる.歩行者行動の集計機能は Python で開発されており,ウェブサーバー上で API として稼働可能である.
  • -VR 空間への拡張-
    澤田 頌子, 伊藤 貴之, 三坂 孝志, 大林 茂
    セッションID: 16-04-83
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    一般的に流体シミュレーションは条件を変えて何度も繰り返し実施するため,比較したい結果が大量に生成される.異なる条件行われたシミュレーション結果を比較するには,各条件における流線を 3 次元空間に重ねて表示することが有効である.流線とは風の流れを表す曲線のことで,本手法では比較に適した重要な流線を自動選択して可視化し,さらにその結果を VR 空間で観察することが可能である.
  • 山下 紗季, 伊藤 貴之
    セッションID: 16-04-84
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本報告では,映像内に登場する特定人物に注目してダイジェスト映像を生成する一手法を提案する. 自動判別とユーザによる判別を組み合わせることで人物が自動検出されなかったショットもダイジェスト動画の一 部に選ぶことができ,より満足度の高いダイジェスト動画を生成できる.なお本手法では俳優やミュージシャンな ど人物の魅力的なカットを集めて楽しむことを目的とする.
  • 戸部 耕平, 新谷 幹夫, 白石 路雄
    セッションID: 16-04-87
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    近年、ステレオ視ゲームの開発が活発化している。ゲームにおいて、煙や雲の表現は重要であり、その効率的なステレオ表示法の確立が望まれている。煙や雲は、ボリュームデータにより表現されるが、ゲームでは、あらかじめ生成した画像を 2 次元テクスチャとして用いることが多い。しかし、これをステレオ表示すると、平面形状に知覚される。そこで本研究では、ボリュームデータを用いずに、奥行き感のある煙をステレオ表示する手法を提案する。本手法では、煙の透過率 2 次元テクスチャから、単純な密度分布を推定して簡略化ボリュームレ ンダリングを施す。
  • 安江 志織, 伊藤 貴之, 豊田 成人
    セッションID: 16-04-89
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    著者らは肌微細構造を CG で再現する研究に取り組んでいる.この研究では肌実写画像から毛穴半径や皮溝方向依存性などの特徴量を抽出している.これらの特徴量に加えて肌診断の分野では「皮丘平均面積」が有用な特徴量として知られている.ここで皮丘平均面積が大きいということは,皮溝が浅くなり複数の皮丘が連結されて見える部位が多いことを示す.本報告では,肌実写画像から皮丘平均面積を算出し,その状態を反映するように肌微細構造を CG で再現する手法を提案する.
  • 瀬戸口 果林, 菊池 司
    セッションID: 16-04-90
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    3DCG で作られている動物が出てくる作品において,毛が濡れて乾くまでの工程を再現する部分にフ ォーカスした作品や,毛が濡れて乾くまでの工程に関する研究は少ない.そこで,本研究では動物の毛が濡れてか ら乾くまでの工程を再現する.再現にあたり,まず動物の毛の構造や毛の種類と生え方,ヒトの髪と動物の毛の違 いを調べた.そして,実験として実際の動物の毛の観察を行った.主に乾燥時,水により濡れている時,濡れてい たが時間経過により乾き始めている時の3つに分けて観察を行った.ヒトの髪ではなく、動物の毛をリアルに再現 するため,毛の構造などの調査結果を元にレンダリングを考慮した.そして,実験結果などを踏まえてシミュレー ションを行い,毛が濡れてから乾くまでの工程を再現した.
  • 植木 遥平, 菊池 司
    セッションID: 16-04-91
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    近年、映画やアニメにおいて 3DCG を利用することが一般的になっており、制作の技術の向上が求め られている。特に煙や炎、水というような流体に関連した現象は、人手による製作が困難であるとされている。本 研究ではエフェクトの中でも代表的であり、実写やセルアニメーションなど多くの場において使用頻度が高いがゆ えに多様さが求められる爆発エフェクトに注目し、その中でも実写での撮影が難しい Trail Smoke を取り上げる。 本研究では、爆発の形状をより制御することができるようパスを引き圧力勾配を決め、そのできた圧力勾配にパ ーティクルを流すことで形状の制御をし、シミュレーションを行うことで Trail Smoke を含む爆発のシミュレーショ ンを実現する。
  • 佐藤 邑太, 菊池 司
    セッションID: 16-04-92
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    近年、アニメ作品で 3DCG が様々な形で使用されている。しかし、そのまま作品に取り入れてしまう と違和感を与えてしまう。そこで、セルルックと呼ばれるセルアニメ風に表現する手法の研究が進められている。 そこで本研究は、多くのアニメ作品で目にすることのできる「過剰な流血シーン」に注目し、3DCG によるセルル ックな流血の生成手法を提案する。本研究では最初に血液の性質を調査し、それを基に FLIP 法で流体の動きを計 算して、リアルな流血のシミュレーションを行う。そして、生成されたシミュレーション結果にセルルックにする ための要素を加えて、セルルックな流血表現を実現させる。
  • 青木 拓也, 菊池 司
    セッションID: 16-04-93
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    樹木倒壊のヒマジュアルシミュレーション手法の提案
  • 林 瑞樹, 菊池 司
    セッションID: 16-04-94
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    和紙は 2014 年に手漉き技術の後継者不足や原材料不足の為,無形文化遺産に登録された非常に貴重なものであり,保管が容易ではない. また,今まで CG シミュレーションを使用し,紙を折る,破るといった紙の変形を再現している研究は数多くされてきた.しかし,乾燥による収縮で生じる皺についての研究は数が少ない.さらに,それらの研究ではどれもシミュレーションの対象とする紙について詳細が記されていない.そこで,本研究では,紙の中でも和紙を対象とし,和紙特有の乾燥による収縮で生じる皺のビジュアルシミュレーションを行う.
  • 宮原 裕貴, 中山 雅紀, 藤代 一成
    セッションID: 16-04-95
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    コンピュータグラフィックスの発展によって,我々はキャラクタに生命が宿っているかのように感じられるよ うになった.このような生き物らしさを“アニマシー”とよぶ.さまざまな研究から,我々は,運動を行う対象の動作にアニマシーを感じることがわかっている.生きているかのようなキャラクタを制作するためには,アニマシーを感じる動作をキャラクタに与えることが重要になる.熟練のアニメータは,そのようなキャラクタを制作できるが,知識や技術をもたない人には困難である.そこで本研究では,生き物の動作を分類し,アニマシーを感じる本質となる動作を,自律的な計算にユーザの操作を加えて作成し,メッシュモデルの伸縮アニメーションを用いて表現する手法を提案する.
  • 土屋 桃子, 伊藤 貴之, 新田 善久
    セッションID: 16-04-96
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    ペンライトアートとは,ペンライトで空中に絵を描き,光の軌跡を記録するアートのことである.ペンライトアート写真を制作する時間は,約 10 秒から 30 秒掛かるため,ペンライトアート写真を繋ぎ合わせたペンライトアート動画を制作するためには,膨大な時間を必要とする.そこで本研究は,ペンライトアート風描画を実時間でインタラクティブに実現することで,インタラクティブアートとペンライトアートに着目した新たな表現手法を提案する.本システムは,人認識によって人物だけの身体のエッジを,深度データを用いて実時間で取得し,ライトアートのような表現をするアートシステムである.最終的 には,ペンライトアートの特徴である,一筆書き描画と手書き風デフォルメを実装することで,ペンライトアート風での描画を目標とする.
  • 土井 麻菜美, 菊池 司
    セッションID: 16-04-97
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    現代ではコンピュータグラフィックスと呼ばれるコンピュータで描かれる絵が主流になっている.そのどれもが遠近法を使った,1つの視点から対象を見た場合のものを描いた作品であり,ピカソやブラ ックらによって発見された新しい形態理念が,再びルネサンス期以来伝承されてきた形態理念へと逆戻りをしてしまったのである.本研究では,キュビスムにおけるピカソ等の視点を,対象を3Dモデルに置き換え,実際のキュビスム絵画を参考にしながらオブジェクトに対してカメラを配置することで明らかする.そして,それにより抽出され たカメラに対してまた別の新しいオブジェクトを配置することで,キュビスム絵画の視点から見た,新しいCGによるキュビスムを表現する.
  • 劉 向萍, 田谷 康多, 森 博志, 外山 史, 東海林 健二
    セッションID: 16-04-98
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    手描き線画を入力し,切り絵の下絵となる切り絵二値画像を対話的に作成するシステムでは,描画線 で囲まれた領域の色を白とするか黒とするかをユーザが選択・決定する必要がある.一般に,手描き入力の描画線 で囲まれた領域数 N は多く,さらに各領域の色の組み合わせは 2N通りと膨大になるため,ユーザがその中から一つ を選択するときに,これを効率良く行うための工夫が必要である.本研究では,学習済の一般物体認識ニューラル ネットワーク(16 層の CNN である VGG-16)を用いて,2N通りの切り絵画像から,指定したカテゴリの出力値に 基づいて少数の候補に絞って切り絵画像を推薦する手法を提案する.
  • 宇佐美 翔平, 倉田 沙織, 森 博志, 外山 史, 東海林 健二
    セッションID: 16-04-99
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では,タブレット端末で撮影したカラー写真を参照し,手描き線画に彩色を行うスケッチへの彩色支援を提案する.従来手法に参照画像をなぞり描きで線画入力すると自動彩色するシステムがあるが,被写体の位置が固定され描画の自由度が下がる問題がある.そこで,入力線画に対して参照画像を相似変換で位置合わせすることで,ユーザの想定した位置や大きさで絵を描けるようになり,描画の自由度が上がると期待できる.
  • 奥屋 武志, 坂井 滋和
    セッションID: 16-04-100
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    近年、3DCG によってセルアニメーションを再現する取り組みが行われている.作画とその合成による従来の制作手法では画面内の要素毎に独自の透視図法が生じ,これが映像表現上の特徴となっていたのに対し,3DCG の一般的なカ メラモデルでは一律の透視図法となり,この差異の解消が映像制作上の課題となっていた.本研究ではセルアニメーション 特有の透視図法を 3DCG で再現するため,描画オブジェクト毎にそれぞれ投影変換行列を作成する多視点行列を用いて,消失点移動と遠近感強弱調整を行う手法を開発した.
  • 田谷 康多, 劉 向萍, 森 博志, 外山 史, 東海林 健二
    セッションID: 16-04-101
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    切り絵とは,白黒に染め分けた下絵を黒い紙の上に固定し,下絵をガイドとして黒い紙の不要な部分を切り抜いて絵を作り上げていく絵画手法の 1 つである.切り絵は作成難易度が高いイメージがされやすいが,切り絵用下絵さえ用意されていれば,初心者でも簡単に切り絵を作成することができる.本研究では,手描き線画を対象とし,対話的に切り絵用下絵作成支援を行い,切り絵用下絵を作成可能にする.また,作成される膨大な数の切り絵用下絵候補の中からユーザの意図,個性が反映されたものを限定する.
  • 佐藤 大樹, 張 英夏, 向井 信彦
    セッションID: 16-04-102
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    本稿では 1 枚の浮世絵を書割風に配置することで 3 次元化する手法を提案する.このためには浮世絵を領域分割 して前景,中景,および背景に切り分ける必要がある.しかしながら,浮世絵は限定された色数で描かれているため,自然画像 を対象とした領域分割手法ではうまく切り分けができない場合がある.また,物体の領域を塗りつぶすことなく線のみで描くこ ともあり,輪郭線が閉じてない場合には一般的な領域分割法を適用できない.そこで本研究では,これらの問題に対応できる領 域分割手法を提案する.また,浮世絵を前景,中景,および背景に切り分け,書割風に配置することで浮世絵の 3 次元化を行う.
  • 竹田 紗耶香, 藤堂 英樹, 加納 徹, 竹島 由里子
    セッションID: 16-04-103
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    旅行サイトなどに掲載されている写真は,特定の季節の写真だけの場合が多く,すべての季節の写真 はほとんど掲載されていない.これにより,掲載されている写真と異なる時期に旅行先に訪れた場合,写真でのイ メージと実際に旅行先で見る風景との間に違いが生じてしまう.本論文では,風景写真の色彩を変化させ,その地 域,季節に応じた画像を生成する方法を提案する.提案手法では,まず色彩情報を取得するため,写真共有サイト で画像の収集を行う.次に,収集した画像を地域および季節別に分類し,代表色を抽出する.その後,対象画像の 代表色を各季節の代表色に置き換える.季節画像生成の実験結果を示し,提案手法の有効性について述べる.
  • 桑原 洋次郎, 加納 徹, 竹島 由里子
    セッションID: 16-04-104
    発行日: 2017年
    公開日: 2020/07/01
    会議録・要旨集 認証あり
    日本では,地震や津波などのさまざまな自然災害が多く発生している.このような自然災害の対策には,被災想定区域を視覚的に把握できるハザードマップが有効である.ハザードマップとは,災害から生じる被害範囲を地図化したものである.一方,近年では犯罪や事故を扱うハザードマップも作成されているが,これらを同時に確認できるものはまだ存在しない.そこで本研究では,災害だけでなく犯罪や事故などの複数要因を考慮したハザードマップを提案する.3 つの要因を同時に可視化することができれば,居住地の探索や旅行地の選択など, よりさまざまな状況で活用可能となる.
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