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天野 憲樹
セッションID: 22-04-01
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
テルミンは史上初の電子楽器であり,その独特な演奏方法により誰でも容易に音を出すことができるものの,意図した通りに音楽を奏でることは非常に難しい楽器である.本研究では,そのようなテルミンのXRによる演奏支援と機能拡張を目指す.具体的には,ARによりテルミンの演奏を支援するとともに,音のMRによりテルミンの和音を仮想的に実現する.空中に手をかざすことで演奏するテルミンの演奏は微妙な手の位置に大きく影響されるため,ARによる視覚的な演奏の支援が有効である.また,テルミンは和音を出すことができない楽器であるが,聴覚に対するMRにより和音を仮想的に実現することで,テルミンの楽器としての機能を高める.
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山本 伊織, 橋本 幸二郎, 内堀 法孝, 永友 康仁, 三代沢 正
セッションID: 22-04-02
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究は諏訪大社上社周辺における地域復興の取り組みである。歴史資産である五重塔と五智如来像について理解を広めることを目的に、AR 技術を用いたスマートフォンアプリケーションの開発を行った。具体的には、五重塔及び五智如来像を 3D モデル化し、それを 3D 復元するアプリケーションを構築した。利用する場所を想定し、五重塔跡地で利用するロケーション型、博物館で利用するマーカ型、自宅で利用するマーカレス型の 3 つの機能を構築している。本稿では、構築したアプリケーションについて、そして実用後のその効果について報告する。
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久松 郁美, 坂本 雄児
セッションID: 22-04-03
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本稿では,Virtual Reality(VR)空間における購買体験に着目し,商品棚や通路のない独自の VR ショッピングシステムを作成してシステムのユーザビリティやユーザ体験の評価を実施した.計画購買を想定した実験の結果,提案システムは従来の非店舗型システムと比較し,商品の探索に要する時間は延びるが,購買体験の楽しさで改善が見られることがわかった.また,自由購買を想定した実験も実施し,計画購買を行った時のユーザ体験と比較を行った.結果として,計画購買と自由購買では,ユーザビリティやユーザ体験の評価の結果に違いが生じることが示唆された.
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小野 達矢, 石川 知一
セッションID: 22-04-04
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究は、XR を利用し、場所や天候にとらわれずにリアリティを追求したトレーニングができることを目標とする。本研究は画像認識で得られた、初速度、回転軸、回転数を導入したシステムを実装した。XR での PK と実際の PK を行い、被験者によるユーザーアンケート評価と、実際にボールを蹴った時の落下地点と仮想空間での落下地点での差分での評価を検証実験として行った。
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吉田 健留, 石川 知一
セッションID: 22-04-05
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究では、おはじき MR ゲームを用いて MR ゲームの可能性の調査を行った。HDM である HoloLens2で遊ぶことができるおはじき MR ゲーム作成し、おはじきゲームとおはじき MR ゲームの実験を行った。「面白さ」、「操作性」、「難易度」、「再遊度」、「友達に薦めたいか」をそれぞれ 10 段階で評価するアンケート調査を行った。「面白さ」、「再遊度」、「友達に薦めたいか」の項目の平均値が 7.5 以上であることから、MR ゲームがエンターテインメントで利用することができる可能性があることがわかった。一方で HoloLens2 をうまく装着できない、仮想上のボタンをうまく押すことができないなどの問題が生じた。操作性の問題を解決することで面白さの向上を見込むことができると考えられる。
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望月 美里, 上田 夢実, 橋本 幸二郎, 三代沢 正
セッションID: 22-04-06
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
国土交通省が主導する PLATEAU プロジェクトでは、3D 都市モデルのユースケースモデル開発を進めている。本研究では、ユースケースモデルとして、路面凍結予測に 3D 都市モデルを活用する。路面凍結の要因を日照率に限定したとき、太陽の動き及び各道路に対する日照率計算をシミュレーションすることで凍結箇所の予測が可能になると考える。本稿では、プロトタイプとなる日照シミュレータを構築し、実験を通じてその有効性を評価する。
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-動物園での子ども向けイベントにおける実証実験をとおして-
内 勇登, 城戸 双汰朗, 窪田 陽聖, 中原田 夏音, 原田 直人, 石橋 賢
セッションID: 22-04-07
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究では,イベント参加者が実演と観察の役割をそれぞれ担い,提案するシステムを用いて対象動物の特徴的な動作を学習することを可能にした.本システムでは,Kinect による動きの検知で実演する参加者が動物の動きを模倣しつつ,観察する参加者が正誤フィードバックを与えて,相互に楽しみ学びを得る仕組みとなっている.子ども連れの家族へのアンケート結果では,高い評価を得た.
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小森 裕耀, 植木 一也
セッションID: 22-04-08
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
今日,芸術作品に対する理解を深める方法は様々であるが,その中でも鑑賞者同士の対話によって作品を紐解いていく対話型鑑賞が注目されている.必ずしも芸術的知識を必要としない鑑賞法のため,芸術鑑賞初心者でも行うことができる特徴がある一方で,ワークショップへの参加の必要がある.そこで本研究では,独自の鑑賞工程を用いた GUI アプリでの鑑賞法を提案する.実際に本アプリを用いて鑑賞を行い,作品に対する自己解釈を行う.その後,鑑賞行為に対するアンケートによる評価を行った.結果から,本システムを用いた鑑賞によって作品をしっかり見ることができ,鑑賞者の自由な自己解釈を導くことができることを確認した.
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Wang Wenzhen, Hiroyuki Kose, Takashi Mihara, Hapnes Toba, Sulaeman San ...
セッションID: 22-04-09
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
The purpose is to develop educational content linking schools in remote locations by utilizing VR and 3D game engine technology. Its educational effect is evaluated by comparing the case with and without the use of VR (HMD).
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武藤 銀ノ丞, 松永 大河, 柳原 大地, 橋本 幸二郎
セッションID: 22-04-10
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本稿では自動車の運転行動データに対する運転場面検出手法を提案する。教師あり学習のアプローチに基づけば、予め検出したい場面のデータを収集し、学習させることで場面検出モデルを生成することが可能である。しかし、検出したい場面のデータを膨大な運転行動データの中から収集することは困難であることから、ここではドライビングシミュレータで得られた運転行動データの活用を検討する。当然、シミュレータの運転行動データと実際の運転行動データには乖離があり、シミュレータのデータをそのまま学習しても場面検出が難しい。本稿は、シミュレータのデータの適用方法を考案するために必要な問題点等の知見を得ることを目的とする。
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宮崎 勝, 藤森 真綱, 前澤 桃子, 竹内 優, 川島 祥吾, 小峯 一晃, 柳 憲一郎, 澤谷 郁子
セッションID: 22-04-11
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本稿では,音楽表現を映像表現に変換する手法,およびその新たな表現によりコンテンツを制作する研究を紹介する.音楽が持つ楽理の特徴(音の大きさ,リズム,音程,響き,曲の展開など)と情感の特徴(明るい/暗い,緊張/弛緩など)の関係を分析・抽出し,各パラメーターに対応した映像をデザインする.それを元の映像などと合成することで,音楽が持つ情報をより分かりやすく,情感豊かに伝えることが可能となる.
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赤池 瑶樹, 白石 路雄
セッションID: 22-04-12
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
近年,サッカーにおけるデータ分析を行えるようになってきており,アマチュアの試合でも活用されることが期待されている.本研究では,アマチュアのように戦術に詳しくないユーザでも活用できるように,試合中に発生する多くのパスを,その位置や選手などについてクラスタリングしたうえで可視化し,自チームにとって危険な敵チームのパスの傾向を表示する手法を提案する.
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仵 小軍, 谷田 隆一, 島村 潤
セッションID: 22-04-13
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
サイバー空間において,大規模高精細 3D 点群データがリアルな建造物から街全体までの表現として注目されている.このような点群データを効果的に可視化するには,インタラクティブに描画範囲や解像度を自由自在に制御でき,なめらかな視点移動を実現する必要がある.本論文では,八分木階層構造を用いた描画範囲と解像度を制御する技術と,高速に点群内の経路を検出する技術を提案する.これらの技術により,点群の構造に沿うダイナミックな可視化が実現でき,リッチコンテンツとして点群データの応用が広げられる.
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鶴目 佳蓮, 天野 憲樹
セッションID: 22-04-14
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究では,可聴化による不可能立体の音楽的表現を試みる.不可能立体は錯視効果に基づく可視化によって知覚される図形である.そのため,不可能立体を対象とする研究を行うことは錯視効果にもとづくアート表現の創造につながると考えられる.そのような錯視効果にもとづく不可能立体の音楽的な表現を考えることは研究対象として非常に興味深い.実際には存在しない図形を音として表現することで不可能立体を聴覚でも楽しむことが可能になるからである.本研究では,不可能立体及び音楽の作成には Minecraft を用い,立体の錯視効果を音楽として認識可能にすることを目指した.
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上田 夢実, 望月 美里, 橋本 幸二郎, 三代沢 正
セッションID: 22-04-15
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
国土交通省が主導する PLATEAU プロジェクトでは、3D 都市モデルのユースケースモデル開発を進めている。本研究では、ユースケースモデルとして、大雨や災害等により封鎖された道路を早期周知するためのシステムに 3D 都市モデルを活用する。災害情報は Twitter 上でリアルタイムに投稿されることが多いことから、この情報を取得し、3D 都市モデルに付与し、WEB ページ上で公開できるようにすることを考える。本稿では、プロトタイプとなるシステムを構築し、実験を通じてその有効性を評価する。
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-キャンパスを舞台とした映像の撮影と編集から得られる学び-
檀 裕也, 田之江 秀泰
セッションID: 22-04-16
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
松山大学経営学部情報コースで開講されている「マルチメディア演習」では,松山大学の魅力を伝える映像の制作を一つの目標としてマルチメディアの表現と技術について実践的に学べるように授業が設計されている。半期週 1 回の授業(90 分)の中で,新しい概念や技術を導入した後,グループワークによって課題に取り組むことになっている。情報技術(IT)に関する多様な習熟度の受講生(134 名)を対象に,31 チームに分けて開講した 2022 年度の実践について報告する。受講生による事後アンケートを通して,その教育効果を検証した。その結果,グループワークに対して好意的な評価が集まるとともに,コミュニケーション能力の向上について実感する一定数の受講生が見られた。
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~制御パラメタの調整~
児玉 大輔 , 藤代 一成
セッションID: 22-04-17
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
日本の手描きアニメ(以下,手描き Anime と表す)における髪のアニメーションは,躍動感の表現や印象的なシーンの制作において重要な役割を果たす.しかし,3DCG でこのような揺れを制作する場合,設定すべきパラメタが多く,すべて手作業で理想のモーションを得るのは困難である.そこで本研究では,手描き Anime 調の髪の揺れを制作するための支援システムを提案する.スケッチ入力により揺れ方を例示し,制御パラメタで調整することで,表現力を維持しながら作業の効率化を可能とする.
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花澤 琴次郎, 川島 基展, 早川 大地
セッションID: 22-04-18
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
CG を用いたコンテンツ制作では, キャラクターに対しキーポーズを設定し動きをつける工程がある.キャラクターの動きを表現するうえで重心表現を正しく行うことは自然なアニメーションを制作する際に重要とされていることから, クリエイターにはキャラクターの正しい重心理解が求められる. 本研究では 2 頭身キャラクターの特徴的な体型における重心理解を支援することでアニメーション制作の効率化の手法を提案する.
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小笠原 秀芽, 松山 克胤
セッションID: 22-04-19
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
レゴブロックは組み合わせ次第で自由に造形できる一方で,特に場当たり的に制作した場合,一度完成した作品を分解した後でその作品を復元することは簡単ではない.本研究では,RGB-D カメラを用いた組み立て順序の保存機能と,3DCG を用いた組み立て手順の提示機能をもつツールの開発により復元の支援を試みる.本手法では,ユーザが 1 つずつ設置したブロックの形状や位置を認識し,組み立てシーケンスをグラフとして構築する.また,構築したグラフを基に 3DCG をレンダリングすることにより認識のフィードバックや作品の組み立て手順の提示を行う.
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居出 貴之, 今井 敏行, 床井 浩平
セッションID: 22-04-20
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
近年ノードベースのビジュアルプログラミングが普及してきており,映像制作から自動車の組み込みシステム開発まで幅広く用いられている.ノードグラフの可読性を高めるにはノードの配置を工夫する手間と時間が必要となる.本研究ではノードベースのビジュアルプログラミングの中でも,映像合成処理の記述に適したノードグラフの描画アルゴリズムの開発を行った.描画アルゴリズムには主に力指向アルゴリズムを採用した.また,映像制作ソフト Davinci Resolve のノードエディタを模したプロトタイプのシステムを作成し,それを用いて提案手法の有効性を考察した.
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森 美佑香, 川島 基展, 早川 大地
セッションID: 22-04-21
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
近年,トゥーンレンダリングを用いた CG 作品をビデオゲームやアニメーション作品でよく見かけるようになった.これらは手描きアニメ作品の特徴を 3DCG で再現するための手法のひとつであるが,3DCG の特長であるモデルの正確性が,手描きアニメと比べた際の違和感や,躍動感の欠如につながってしまう場合がある.本手法ではモデルとカメラの位置関係を利用したパース変形の影響値の変動と,顔を隠してしまう遮蔽物を判定しパース誇張に更なる変形をリアルタイム 3DCG で行うことで,手描きアニメのようなパース誇張を表現することを目的としている.
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加藤 翔太, 川島 基展, 早川 大地
セッションID: 22-04-22
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
CG を用いた映像・ゲームコンテンツ作品では、水生生物が水中から飛び出してくるブリーチングアニメーションがみられる.そういったアニメーションを制作するために、実際のサメやクジラが行うその動作についての調査と理解が必要である.そのため、アニメーション作成までに大変膨大な時間が掛けられる.本研究では、クジラのブリーチング動作中の特徴について調査し、その結果を元に効率的に制作可能なブリーチングアニメーション制作手法を提案する.
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名波 怜男, 川島 基展, 早川 大地
セッションID: 22-04-23
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
ビデオゲームのビジュアルエフェクトの中でも筆絵調エフェクトは、いずれも実際の筆絵表現とは異なることが多い。本研究における筆絵表現とは水墨画のことである。また、漫画を原作に持つビデオゲームにおいて同じシーンを比較した際に再現が不十分だった点が挙げられる。なので、本研究では水墨画の特徴を考慮した筆絵エフェクトを制作することで、実際に筆で描いた筆のストローク表現を再現する。その為に水墨画の特徴である「かすれ」と「にじみ」表現を考慮したビジュアルエフェクトをトレイルエフェクトとマテリアルの工夫によって目標とする表現を達成した。
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勝田 岳人, 川島 基展, 早川 大地
セッションID: 22-04-24
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
頂点アニメーションと物理シミュレーションを用いたリアルタイム環境下での筋肉シミュレーションの再現手法の提案
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柴﨑 史典, 藤代 一成
セッションID: 22-04-25
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
画家や写真家の作品制作では,明確な線だけでなく,似た形状の並びや筆遣い等を利用したリーディングラインを構図内に含ませることで,作品の主役を強調しながら周囲にも視線を誘導することが意識されている.静止画の誘目測度として,一般的に顕著度が用いられているが,このようなスカラ特徴量では視線の流れが表現されない.そこで本稿では,顕著性マップから抽出したMorse-Smale 複体の部分グラフに基づく,リーディングラインの視覚分析手法を提案する.さらに実際の観察者の視線追跡結果と比較し,その妥当性を実証する.
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三ッ峰 秀樹, 三須 俊枝, 久富 健介
セッションID: 22-04-26
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
AR,VR などのコンテンツ制作や豊かな映像表現を目的に,近年ボリュメトリックキャプチャ技術の開発・実用化が盛んに行われている.ボリュメトリックビデオのレンダリングにおいて高い実物感や AR の体験時に実空間に整合した自然な形で重畳するためには,ボリュメトリックビデオに照明条件を変更可能とする質感情報の付与が必要となる.今回,ボリュメトリックキャプチャへの適用を考慮した質感計測手法を提案する.本手法の特徴は,計測において直線偏光照明,照明色を工夫した照度差ステレオ法,マルチドットレーザ光源を利用することで,数フレームの撮影映像から表面反射係数,法線情報,表面下散乱パラメータの取得を可能にしている点である.本稿では提案手法による実験結果を示し原理の有効性を実証的に示す.
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徐 弘毅, 兼松 祥央, 三上 浩司
セッションID: 22-04-27
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
日本のロボットアニメの戦闘シーンは,ストーリーや戦闘ごとのテーマ,特徴によって,ロボットの戦闘の雰囲気,状況や戦闘のテンポが変わる.それらの要素を効果的に見せるために,カットの繋ぎ方が大きく影響している.本研究は,既存のロボットアニメ 22 作品から 188 の戦闘シーンを抽出し,戦闘中よく展開とロボットがよく行う行動を分類した.その分析結果を用いて,カットの繋ぎ方の構造分析フローチャートを構築した.
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-道路勾配とブレーキ操作の関係での評価-
松永 大河, 武藤 銀ノ丞, 柳原 大地, 橋本 幸二郎
セッションID: 22-04-28
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本稿では運転行動データに対するクラスタリング手法を検討する。ここでは運転場面が周囲の状況と操作の関係で定義されると仮定する。そして運転場面のクラスタリング手法として Coupled-GP-HSMM を評価する。実験では、状況データに道路勾配データ、操作データにブレーキデータを用い、両者の関係の強い場面を運転場面として抽出する。そして、実際の走行環境事情からその有効性を評価する。
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鈴木 和也, 千葉 晃裕, 植木 一也
セッションID: 22-04-29
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
近年,Vision and Language の技術が発展している.それに伴い,映像検索の分野も発展している.本研究では,Vision and Language の手法を映像検索に用いる際,入力となるクエリ文の変化による精度の変化を検証した.検証した内容は,検証内容 1「クエリ文の最初にフレーズを付与する」,検証内容 2「クエリ文内の重要語を文末もしくは文頭につける」の 2 種類である.結果として,検証内容 2「クエリ文内の重要語を文末もしくは文頭につける」は有効であった.特に文末に重要語をつけた場合多くのパターンで精度が向上した.検証内容 1「クエリ文の最初にフレーズを付与する」はフレーズによって結果が異なる.精度が向上するフレーズでは特に CLIP 及び SLIP で有効であった.また,クエリ文とプロンプトエンジニアリングをした文の 2 つを用いて検索をすると,大きく精度が向上することが少なくなったがより多くのクエリ文で精度が向上するようになった.
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千葉 晃裕, 鈴木 和也, 植木 一也
セッションID: 22-04-30
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
クエリ文からの映像検索において,検索を補助するテキストとして検索内容を詳細に記述したテキスト(詳細テキスト)を併用することで精度を向上させる手法を提案する.元となる詳細テキストから,よりクエリ文との相補性の高いテキストを得るためのプロンプトエンジニアリングとしてクエリ文との結合,分割,簡素化,そしてパラフレーズ調整の 4 種類の手法を検証した.CLIP の事前学習済みモデルを用いた検索実験の結果,クエリ文との結合,簡素化,パラフレーズ調整の 3 手法で検索精度が向上し,特に簡素化とパラフレーズ調整を併用することで最も精度が向上することが確認された.
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杉浦 拓磨, 植木 一也
セッションID: 22-04-31
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
近年,コンピュータゲームをスポーツ競技として捉える e-Sports の人気が高まっている.それにともなって,e-Sports において重要なデバイスであるマウスを識別するニーズが高まっている.そこで本研究では,マウス検出部とマウス識別部からなるマウス識別システムを作成するとともに,マウス検出用のデータセットとマウス識別用のデータセットを新たに構築した.さらに,マウス検出部およびマウス識別部において学習手法の検討をした.その結果,マウス検出部においては十分な精度での検出ができることを確認し,マウス識別部では最高で72.8%の検出精度を確認した.
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中山 慧人, 石川 知一
セッションID: 22-04-32
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究では主観的に似ている楽曲の組を構成パートごとに類似度を算出し、どのパートが類似度の主観評価に影響を与えているか明らかにする。分析の結果、主観的に類似性がある楽曲間の最も類似度が高いパートに共通性が見られなかったため、比較対象を限定するよりも、全パート単位で類似度計算を行うことが適切という結論に至った。
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堀合 令祐, プリマ オキ ディッキ アルディアンシャー
セッションID: 22-04-33
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
深層学習によって人物画像から抽出した関節を 3 次元で表現できるようになったことで,単眼カメラによる人物の3 次元姿勢推定が盛んに行われるようになってきた.抽出した関節地点をカメラ座標系で表現することで,人物の移動方向,距離,速度を定量化できるようになり,スポーツやリハビリテーションにおいてその応用が期待される.しかしながら,姿勢推定対象の人物が広範囲に移動する場合,撮影用のカメラも合わせて移動させざる得ない状況があり,カメラ位置が変わることによって,人物の移動方向,距離,速度を正しく推定できなくなる.本研究ではカメラ位置の影響を受けない人物の 3 次元姿勢推定法を提案し,モーションキャプチャにより推定精度を検証する.
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鈴木 俊豪, 石川 知一
セッションID: 22-04-34
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究はコンピュータグラフィックス上で胸の運動アニメーションの再現を目的とする.再現の手法としてバネマスダンパ系の運動アニメーションを,胸部の内部構造を参考にした胸の 2 次元モデルに適用した.また, 現実での胸の動きに近づけるために,計測データとの差が最小となるようにバネマスダンパ系のバネ定数(K)と減衰定数(C)を遺伝的アルゴリズムを使用して最適化を行った.
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後藤 杏菜, 伊藤 貴之
セッションID: 22-04-35
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
画像合成前と合成後とで前景物体の色が変化して見える色彩学的な問題が知られているが,色彩学の観点からこの解決を試みる研究はまだ少ない.この問題を解決するための一手段として本報告では,画像合成において元画像から前景物体を切り取って別の背景画像に合成する際の前景とそれぞれの背景との明度,彩度,色相の差異によって発生する色の錯視を考慮し,色補正を施す手法を提案する.この色補正技術により,元画像の前景物体を別の背景画像に合成した際に色が変化して見える現象が弱まり,より自然に感じられる画像合成処理が可能になると考えられる.
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陳 晴, 阿倍 博信
セッションID: 22-04-36
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
キャラクタを動かすゲームの開発においては,大量の表情やポーズなどの異なる表情差分付き顔画像が必要になる.近年,AI を用いて顔画像を自動生成するサービスが増加しているが,ゲームの制作に必要な表情やポーズなどの異なる顔画像の自動生成ができないため,手作業による顔画像の調整が必要となっていた.そこで,本研究では,StyleGAN2 を用いて生成した顔画像に対して,表情差分付きの顔画像を自動生成する方式を提案する.提案方式に基づき開発したシステム及び提案方式の有効性とシステムの評価について報告する.
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進士 さくら, 藤代 一成
セッションID: 22-04-37
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
三次元バーチャル空間の利用例として,現実のシーンの擬似体験・追体験がある.特に文化財など,現実世界での操作が困難な物体に対し,触知可能な 3D モデルによる疑似体験を実現する価値がある.しかし,現在の三次元再構成技術で得られるモデルは静的であり,道具の操作などの動的な相互作用を伴う体験を実現できない.そこで本研究では,可動部をもつ物体として関節体に注目し,ある姿勢の静的な点群から,物体の運動を撮影した動画とユーザによって入力された回転軸をもとに三次元の動的なシーンを再現する.メッシュモデルから作成した点群と実際の民具の文化財を撮影した点群に対して本手法を実行し,視覚的に尤もらしい関節運動が再現できた.
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山本 輝, 阿部 雅樹, 渡辺 大地
セッションID: 22-04-38
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
今日のコンピュータゲームにおける CCD(Continuous Collision Detection、連続的衝突判定) 手法では回転運動に対処した手法は少ない。また、回転運動に対処した手法の一例である Unity の Speculative CCD手法には衝突判定精度が低いという問題がある。本研究ではこの問題を解決するために、回転運動軌跡の近似形状である扇形によって回転運動軌跡の補間を行い、回転剛体の連続的衝突判定精度の向上を目的とした。本稿では、扇形といくつかのプリミティブ形状との干渉判定を定義し、提案を行う。
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小野 萌子, 植木 一也
セッションID: 22-04-39
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
文字を主体としたアートには様々な種類がある.手書きの筆文字アート,機械的に生成するアスキーアートなどである.機械的に生成する文字アートはテキストをそのまま扱っているものが多い.そこで本研究では,画像処理を利用し,文字自体を歪めて形を再現した文字アートを生成するシステムを提案する.文字数や文字の種類などを変化させて生成される文字アートにどのような違いがあるか比較し,評価としてアンケート調査を行った.その結果,作品の認識精度を高めるためには文字数などの調整が必要だが,形と文字をある程度認識できる文字アート作品が生成できることを確認した.
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阪本 未彩, 植木 一也
セッションID: 22-04-40
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究では,ユーザがイメージに基づいて描いたイラストを線の補正と彩色によって,発表資料で使えるようなイラストに変換する手法について検討,実験を行った.画像生成には Pix2Pix を使用し,学習データにはフリーイラストサイトの「いらすとや」(運営: みふねたかし)を使用した.3 つのモデルを作成し,それらを使用して実験を行った.また,実験結果について 20 代の男女 17 名にアンケート調査を行い評価した.
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細谷 空伸, 川島 基展, 早川 大地
セッションID: 22-04-41
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
近年、アニメ作品やビデオゲーム作品内のキャラクターにおいて、アホ毛と呼ばれる髪の毛からはね出た髪の毛の束のあるキャラクターが多く存在している。その中でもアニメ作品では、キャラクターの抱く感情に応じてアホ毛が動作し感情表現をすることが多くみられる。本研究では、ビデオゲームを想定したリアルタイム性のあるアニメ作品のようなアホ毛による感情表現を行う。
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坂本 智哉, 川島 基展, 早川 大地
セッションID: 22-04-42
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
近年、建物モデルをより効率的に作成する方法として、プロシージャルモデリングや衛星写真からモデルを生成するなどの手法が用いられることがある。しかし、建物に付随する瓦屋根までは考慮されておらず、ゲームコンテンツで使用するには難しいという問題がある。本研究では、瓦屋根の中でも作成難易度が高い入母屋屋根に着目し、ゲームコンテンツでよく見られる朽ちた表現の作成と、その表現を施した屋根を最適化した形状に変換することで、ゲームコンテンツに適した入母屋瓦屋根をプロシージャルに作成する手法を提案する。
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根本 光陽, 川島 基展, 早川 大地
セッションID: 22-04-43
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本研究では、実際に粘土を用いたストップモーション映像を撮影することでクレイアニメーションらしさとは何かについて調査と分析を行った.その結果、クレイアニメーションらしさとはアニメート作業時に発生する被写体のわずかな変形であるということが判明した.これを CG 技術で再現することでクレイアニメーション映像の独特な質感を表現できると考えた.本研究ではディスプレイスメントマップを用いてクレイアニメーションにおけるコマごとの被写体のわずかな変形を表現することでクレイアニメーション映像特有の表現をCG で可能にする手法を提案する.
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須田 紘也, 川島 基展, 早川 大地
セッションID: 22-04-44
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
近年、CG 業界ではフォトグラメトリを活用したワークフローの活用が増えている。工程の一環であるディライティングには、テクスチャから照明情報を推測することでディライティングを行う方法がある。これは事前の準備を必要としないなどの利点がある一方で、推測による問題が生じる場合がある。そこで本研究では、照明推定を用いたディライティングフローで生じる問題をゲームのライティング環境上で、デザイナーが 3DCG オブジェクトにペイントすることで、既存方法の利点を残しながらディライティング工程の改善を行う手法を提案する。
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刁 可心, 遠藤 雅伸
セッションID: 22-04-45
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
ゲームは,プレイヤーがコミュニケーションを取ることで他者との関係性を体験でき,モチベーションと幸福感を生み出す.我々は,プレイヤーたちのコミュニケーションの発生と変化を探究するため,実験用カードゲームを制作した.テストプレイの分析より,ゲーム中だけでなく,ゲーム前とゲーム後にコミュニケーションが発生していた.ゲームが不利な状況になるとコミュニケーションが盛り上がること,勝ちたいプレイヤーが自主的にコミュニケーションを増やすことが判明した.
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浦井 努, 張 英夏, 向井 信彦
セッションID: 22-04-46
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
周辺色の影響を考慮した色の見えを予測するための研究がいくつか存在する。色誘導効果を計算するためにはヒトの知覚に沿った色空間の選定が重要であると考えられるが、従来の計算機モデルでは、色空間選定に関する議論が詳しくなされていない。そこで本研究では、いくつかの代表的な直交反対色空間を用いて、色空間の知覚均等性について調査を行った。
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蘇 路文, 阿部 正樹, 渡辺 大地
セッションID: 22-04-47
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
本論文は、エネルギー波が水面を通過して波紋を引き起こす現象をシミュレートするための水面と剛体との One-Way フレームワークを提案する。このフレームワークの目的は、一般的なシミュレーション方法に比べて、レイトレーシングやスペースクリッピングのようなレンダリング技術を組み合わせて計算負荷を減らすことである。また、エネルギー波と水面の相互作用するためのユーザー定義パラメーターも提供する。
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加瀬 悠介, 羽田 久一
セッションID: 22-04-48
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
画力に自信が無い人でもキャラクターの絵柄をしたパンケーキを綺麗で簡単に作れるようにすることを目的として,入力した画像を色の明るさに対して 5 段階に分け,プロジェクターを使用してホットプレートの上にガイドを表示させる支援ツールを制作した. その結果,焼き色で 5 段階の色の違いを表現しながら綺麗な絵柄のパンケーキを制作することが達成できた.
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チン エキトウ, 阿部 雅樹, 渡辺 大地
セッションID: 22-04-49
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
認証あり
近年、深層学習を用いた画像処理、画像生成での領域がさらに発展し、様々な領域に応用されている。たとえ yolo の場合は画像認識が得意のため医療画像によく使われている、GAN(Generative Adversarial Network)においてはリアルな画像生成が可能である。その二者を組み合わせること壁のテクスチャー生成を実現する。本研究は、深層学習を用いたより品質の高い壁のテクスチャーを自動生成を目的とする。
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李 翔, 阿部 雅樹, 渡辺 大地
セッションID: 22-04-50
発行日: 2023年
公開日: 2024/01/31
会議録・要旨集
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FPS ゲーム試合では、カメラマンがゲーム内の Observer システムを操作し、観戦者に試合画面を提供するのは一般的である。しかし人の目で速い試合展開に追いつき、画面を適切に切り替えるのが難しいという問題点がある。本研究では、プレイヤーが射撃行動をとる前に検知し、カメラを自動に切り替える手法を提案することにより、観戦者の観戦体験向上を目的とした。
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