テレビジョン学会技術報告
Online ISSN : 2433-0914
Print ISSN : 0386-4227
18 巻 , 41 号
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  • 原稿種別: 表紙
    1994 年 18 巻 41 号 p. Cover1-
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • 原稿種別: 目次
    1994 年 18 巻 41 号 p. Toc1-
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • 廣瀬 通孝, 中垣 好之, 谷口 雅昭, 小森 信也, 遠藤 隆明
    原稿種別: 本文
    1994 年 18 巻 41 号 p. 1-8
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    本論文は、今回開発した「はいれるテレビ」という全天周型多面ディスプレイ装置について、システムの構成と特長、そしてその応用等について説明したものである。従来のテレビは映像が視野の一部を 占めるにすぎず、映像を第三者的に見ているという感覚しか与えることができなかったが、はいれるテレビでは、前・右・左・上のスクリーンに映像を投影することにより視野の周囲を映像で取り囲み、映 像の中に入り込んでいるという感覚を与えることができる。はいれるテレビに映す映像ソフトとしては、生中継の映像、繁華街の記録映像、そしてインタラクティブなCGを開発した。このシステムを国立小児病院の子どもたちに試験的に使ってもらったところ、入院生活の質を向上するという意味で大きな効果があった。
  • 池井 寧, 毛利 之重, 中川 大輔, 福田 収一
    原稿種別: 本文
    1994 年 18 巻 41 号 p. 9-14
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    人工現実感の描画品質を高めるためには、仮想物体の形状モデルの精密化とともに、物体表面のテクスチャ描画も詳細化する必要がある。本論文では、物体表面に貼る仮想テクスチャを合成する新しい手法について述べる。本手法は、周波数領域でスペクトルを配置し、これをフーリエ逆変換することによってテクスチャ画像を得るものである。生成手順は、まず24のスペクトル位置を低周波から3つのグループに分け、それらのグループの中でランダムにスペクトルを配置する。逆変換により得られた画像を、所期のコントラスト、および相関について評価する。評価の方法を2通り設定し、それぞれの場合で最大の評価値となるものを選択する。本手法によるテクスチャ生成の初期的事例を報告する。
  • 大渕 竜太郎, Andrei State, David Chen, Andrew Brandt, Chris Tector, Michael ...
    原稿種別: 本文
    1994 年 18 巻 41 号 p. 15-22
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    仮想インターフェース技術は人間が実世界を知覚し理解する能力を拡大する可能性をもっている. たとえばsee-through Head-Mounted Display(HMD)(シースルーHMD)を用い実世界の画像と超音波断層像を重ね合せるaugmented reality(拡張現実)システムによって, 医師が母親の体内の胎児を「見る」ことが可能になるかもしれない. しかし, 現在, こういった拡張現実システムの研究は利用可能な計 算処理能力によって制約されている. 本論文では, 実時間・実空間で医療用3次元超音波像を表示する拡張現実システムを題材に, 計算処理能力の制約(の一部)を取り除いた場合いったいどのような可能性が開けるのか、またどのような問題点が残るのか, 探って見た.今回紹介する実験と, 過去にわれわれの試みた同一目的の拡張現実システムで得られた経験とにより, 拡張現実システムの将来に重要な課題の幾つかを明らかにした.
  • 広田 光一, 杉田 雄一郎, 廣瀬 通孝
    原稿種別: 本文
    1994 年 18 巻 41 号 p. 23-29
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    前庭感覚に対する情報提示を可能とする仮想空間の試作について述べる。前庭感覚は頭部の動きの速度および加速度の大きさを受容する感覚であり、これに対する情報提示は、モーションベッドを利用して人問の体に運動を与えることで実現される。前庭感覚は乗物を利用した移動などにおける運動の感覚の表現に不可欠であるが、モーションベッドのテーブルのストロークは乗物の運動範囲に比べて小さいため、乗物の運動モデルより求まる並進加速度をそのまま表現することができない。本研究では、モーションベッドを利用して、ウォッシュアウト,ウォッシュバックなどの手法により並進加速度を近似的に表現するアルゴリズムの試作について論じる。また、これによる加速度と視覚情報とを統合的に提示する枠組みの実現について論じる。
  • 矢野 博明, 岩田 洋夫
    原稿種別: 本文
    1994 年 18 巻 41 号 p. 31-34
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    計算機内に構築した三次元の仮想空聞内において、複数の人間が同時に同じ物体を操作することでより創造的な作業をすることができる。ところが同一物体を把持した際に両者の手の位置を拘束することのできないシステムでは、把持された物体に対して特別の処理が必要になる。このようなシステムでは、 同時に同じ物体を把持することが出来ないようになっているのが一般的である。著者らは、力覚フィードバックを用いることでこの問題を解決することにした。本研究では、二台のフォースディスプレイを用いて、二人の人間が同時に仮想空間内で作業することのできる力帰還型仮想環境を構築した。そして物体を二人で同時に把持する場合、カ帰還型環壊の方が効率的な操作ができることを検証している。
  • 加藤 伸子, 阪田 直子, 土井 美和子
    原稿種別: 本文
    1994 年 18 巻 41 号 p. 35-40
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    VRの応用として様々な仮想システムが考えられている。我々は、仮想空間に構築した仮想プラントを用いて設計時のレイアウト検討、プレゼンテーション、運用時の教育訓練を一貫して支援するシステムVIGOR(V__-irtual Environment for Visual Engineering and O__-peration)の開発をめざしている。これまで対話的に機器配置の変更を行う仮想オペレーションルームを開発してきた。今回は特に仮想訓練シミュレータの開発を行なった。VIGOR全体のコンセプトと仮想訓練シミュレータに要求される技術的課題について以下に述べる。
  • 南雲 俊喜, 甘利 治雄, 三井 博隆, 岡田 幹夫, 廣瀬 通孝, 石井 威望
    原稿種別: 本文
    1994 年 18 巻 41 号 p. 41-48
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    現在、立体音響システムを導入したVR環境について研究している。我々は現在までに、ソフトウェアの構造と挙動の状態等を3次元グラフィックスによって視覚的に表現して、VR環境をユーザーインタフェースとしたソフトウェア開発支援ツールSVSS(Software Visualization Support Space)を試作している。そこで今回、このSVSSに立体音響システムを導入した具体例を紹介し、VR環境における立体音響システムを提案する。また、我々はVR技術を電力設備の遠隔監視に適用する研究を行っており、この遠隔監視システムに立体音響システムを導入するための研究を紹介し、実映像と同時に実音源を立体音響として再現するシステムを提案する。
  • Karansher SINGH, 大谷 淳, 岸野 文郎
    原稿種別: 本文
    1994 年 18 巻 41 号 p. 49-56
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    本稿では、Implicit Function、とBrep(Boundary Representation)に基づいた種々のアニメーション手法の適用が可能な、人物のような関節構造体を対象とする統合的な筋肉と皮膚表面階層モデルを示す。人物像は階層構造的に表現できる。人物の骨格構造の上に存在する筋肉と皮膚表面層のリアルなモデリングとアニメーションには、人物像の人体パーツ間の滑らかな接続を確保すること、皮膚表面におけるしわの形成のモデリングを行うこと、筋肉の盛り上がりや接触による変形を表現すること、といった課題がある。人物像のアニメーションを行う際に生じるこのような問題を解決するために、Implicit Functionを使う手法を提案する。さらに、前述のモデルと提案手法を、臨場感通信会議のリアリズム増加に応用する方法を検討する。
  • 金子 満, 中嶋 正之
    原稿種別: 本文
    1994 年 18 巻 41 号 p. 57-64
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    コンピュータによるセルアニメ表現の新しい手拡について述べる. セルアニメは, 映画の基本的な表現方法の一つとして, ほぼ100年間にわたって大きな技術的変雄を経ずに使われてきた. しかしセルアニメの基本は,手作業により一枚一枚絵を描き, 色を塗り, 組み合わせてカメラで撮影するという作業が必要であるため, 手工業の域を脱し得なかった. そのため, 1970年代にはまずアメリカにおいて制作産業そのものが空洞化し, 1980年代には日本でも同じ現象が始まった. これに対応するために, セルアニメ制作工程の内で, 色塗りと撮影の部分をコンピュータ化した, ディジタルインクアンドペイントシステムが実用化され, 産業界での利用が始まったが, コンピュータが代替できる工程が少なく, 日本では利用するメリットが少ないと考えられる. 本研究は, デザイン段階からコンピュータを利用し, 動画, 色塗り, 撮影, 編集迄を3DCG技術を利用し省力化, 自動化し, マルチメディア時代の到来と共に増大することが予測されるセルアニメタッチの映像制作をリストラクチャしようとするものである.
  • 中嶋 正之
    原稿種別: 本文
    1994 年 18 巻 41 号 p. 65-68
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    コンピュータを利用してディジタル的に映像を生成する技術の進歩は速く, 最近では映画・テレビ, ゲームの等の娯楽の分野のみならずビジュアライゼーション等の科学・工学さらに医学等の分野で活用されている. 将来益々これらの分野においてディジタル映像処理技法そしてCGが不可欠の道具となることが予想される. 本特別講演では, 現状では最先端ともいうべき驚異的なCG映像が活用されている映画への応用を中心にして最新のディジタル映像の現状と将来について紹介する.
  • 原稿種別: 付録等
    1994 年 18 巻 41 号 p. App1-
    発行日: 1994/07/08
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
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