テレビジョン学会技術報告
Online ISSN : 2433-0914
Print ISSN : 0386-4227
20 巻 , 5 号
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  • 原稿種別: 表紙
    1996 年 20 巻 5 号 p. Cover1-
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • 原稿種別: 目次
    1996 年 20 巻 5 号 p. Toc1-
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • 中村 大輔, 荻原 剛志, 横矢 直和
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 1-6
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    重要な情報を画像データの中に埋め込んで, 伝えたい相手以外の部外者には暗号であることをさとらせないように送信する形態の暗号を"画像深層暗号"と呼ぶ.画像深層暗号において画像に多くの情報を埋め込もうとすると, 埋め込み後の画像の画質劣化をまねき, 通信内容を不当に入手した第三者が画像の改ざんに気付く危険性が増す.そこで本研究では, 画像に情報を埋め込む際に, 画像の局所的な特徴に基づき埋め込む情報量を適応的に変化させることによって, 暗号化された画像の歪みを低減させる手法を提案する.本手法では, 離散コサイン変換(DCT)を用いて人の見た目に影響の少ない高周波成分を抽出し, その成分により多くの情報を埋め込む.また, 隣接する埋め込み領域を参照することにより, エッジ成分などを消さないようにも配慮している.最後に, 埋め込み後の画質に対する主観評価により, 本手法の有効性を示す.
  • 小出 晋也, 荻原 剛志, 金田 悠紀夫
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 7-14
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    暗号通信において第三者から暗号の存在を覆い隠すために, 表面上は意味のある情報の中に秘密情報を埋め込んで伝送するという形態の暗号を深層暗号と言い, 特に画像を用いた深層暗号を画像深層暗号と呼ぶ.本稿では, 濃淡画像を誤差拡散法および平均濃度近似法を用いて2値化する際に, 別の文字情報を埋め込む手法を提案する.これらの2値化処理法では注目画素とその近傍画素の濃度値に依存した閾値処理を行なっている.この点に着目して埋め込み処理を閾値処理と並行して行なえば, 埋め込み処理による画質の乱れを閾値処理によってある程度補正させることが可能であり, 情報の埋め込みによる画質の劣化を低減できる.また本手法は多値画像への応用も可能である.
  • 鎌田 清一郎
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 15-22
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    ヒルベルト曲線はペアノ空間充填曲線の一種であり, 画像処理, 計算機ホログラムなど数多くの応用研究がある.本論文は濃淡画像を対象とし, ヒルベルト曲線を利用した非可逆情報圧縮について考察したものである.ヒルベルト曲線の特徴は正方形の内部を一筆書きの要領で埋め尽くし, 常に隣の正方形に移動することである, 濃淡画像をこの曲線でたどると近傍保存性の高い1次元信号が得られる.本手法はこの1次元信号に対して簡単なセグメンテーション処理で近似直線を求めることにより, 画像圧縮を行なうものである.実験の結果, 簡単な処理にも拘わらず, JPEGと比較して約0.6bit/plxelの復元画豫が視覚的にほぼ近い画質であることを確認した.
  • 鎌田 清一郎
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 23-30
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    N次元ヒルベルト走査にはButzアルゴリズムとQuinquetonアルゴリズムなど種々のアルゴリズムが提案されてきた.Butzアルゴリズムはシフトや排他的論理和などのビット操作を使った1対1対応の写像関数である.一方、Quinquetonアルゴリズムは再帰的関数を使ってこの曲線のすべてのアドレスを計算するものである.しかし, 1対1写像の対応には計算時間がかかる.これらのアルゴリズムは計算が複雑であり, ハードウェア化が困難という問題がある.本論文ではルックアップテーブルを利用したN次元ヒルベルト走査の簡単な非再帰的アルゴリズムについて述べる.本アルゴリズムの利点は高速計算が可能で, ハードウェア化が容易なことである.
  • 金子 満, 中嶋 正之
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 31-38
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    CGアニメーション映像制作にスプレッドシートを利用する方法を提案する。本システムは、仮想的な巨大なスプレッドシートに、ミニチュア化された画像を自在に貼り付け、2D、3Dに拘わらず数多くの既存のソフトウエアで生成された画像データが扱えるようにしたことが特徴である。ミニチュア化された画像は、時間軸と画像構成軸の両方でコントロールし、常にプレビューをくり返しながら生成処理することができる。これをアニメーションスプレッドシートと呼び、実際にCGアニメーション映像制作を行って、これまでの制作方法によるものとの質的な差異や、制作時間の効率化がどの程度達成できたかを考察した。
  • 佐藤 哲, 岩佐 英彦, 竹村 治雄, 横矢 直和
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 39-46
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    通常のレイ・トレーシング法によるCGの作成には、光線は直進するという暗黙の了解がある。しかし密度の異なる媒体が層になっている中や強い重力場の中では光線は直進しない。本研究では真空の空間に仮想的なブラックホールを置いて強い重力場を作り、光線や物体が重力の影響を受けて運動する様子をシミュレーションによって計算し、重力場を可視化する。具体的には、まずブラックホールが原点にある空間をモデル化してリーマン多様体上の光や物体の運動に関する微分方程式を導く。次にそれを刻幅適応変化法で数値的に解き、ブラックホール周辺の可視化を行なう。
  • 田中 法博, 河合 利幸
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 47-53
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    森林などのように複雑な表面構造を持った対象をボリュームデータとして表現する場合, 使用するデータ量が多くなる.一方, このような場合に, ボリュームデータを再利用しながら物体表面に配置する手法を用いると, 規則的なパターンが生じてしまい不自然に見える.そこで本稿では, 階層的な密度分布を用いる手法を提案する.低位の階層の密度分布で, 基本形状を表現する.さらに高位の密度分布で, 低位の密度分布を組み合わせてより複雑な形状を生成する.これにより, 規則的なパターンの発生とデータ量を抑えることができる.今回は, 例として森林の表現を行ったので報告する.
  • 西川 修, 岡田 孝常, 松本 健志, 吉川 浩, 佐藤 甲癸, 本田 捷夫
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 55-60
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    リアルタイムなCGH(Computer Genelated Hologram)動画ホログラフィを実現するには、ホログラム計算を高速に実行する計算機および計算アルゴリズムの研究が重要な課題となる。我々は、分子間に働く力を専門に計算するハードウエア・アクセラレータを用いてフレネルホログラム計算を実行し、ホログラム計算処理のハードウエア化がホログラム計算の高速化に対して極めて有効であることを報告した^<(1)>。また、ホログラム計算の各ルーチンの処理時間を解析することによりホログラム計算処理のボトルネックを明らかにした^<(2)>。本論文ではこれらの結果を踏まえ、より計算精度が高くリアルタイムなホログラム計算を実現するためのホログラム計算/表示システム構成を提案する。
  • 永津 昭人
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 61-66
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    人が実物を見るのと同じ立体感を与え, さまざまな角度からの立体像の観察を可能とする方法として, 奥行き方向に複数の液晶パネルを配置し, それぞれに断面像を表示することにより物体を体積的に表示する3次元画像表示方法を提案する.試作したシステムは, 横213mm, 縦133mmの液晶パネルを15mm間隔で9枚配置したものであり, 10cm^3の物体を実寸表示することができる.3次元画像をあらかじめ生成・蓄積することにより0,7〜1.5秒に1コマの速さで動画像再生を実現した.本表示方法は, 観察距離に対する制約はなく, 設計のような注視型の作業に適している.また, 左右21゜から立体像を良好に観察することができた.
  • 土本 光一, 大隈 隆史, 竹村 治雄, 片山 喜章, 岩佐 英彦, 横矢 直和
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 67-74
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    近年, 高速な三次元コンピュータグラフィックスを用いた視覚化が普及しつつあり, それに伴い奥行き提示方法が注目されつつある.本稿では, 奥行き提示方法に関する過去の実験研究を踏まえ, 階層構造情報の三次元視覚化における奥行き提示方法に関する2つの評価実験を行う.一つは階層構造情報の三次元視覚化手法Cone Treeを用いた両眼立体視と運動立体視の比較実験であり, もう一つは運動立体視を用いた場合のCone TreeとSpiral Treeの比較実験である.実験の結果, 定量的な評価は明確には行うことが出来なかったが, 定性的な評価をある程度行った.得られた奥行き提示方法の定性的な特性は必ずしも過去の研究と一致せず, さらなる評価が必要であることが明らかとなった.またCone TreeとSpiralの比較により, 作業時間などの実験データにおいてSpiral Treeがより効果的であることを示した.
  • 鐘 文, 長谷山 美紀, 北島 秀夫
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 75-80
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    口唇の自動理解には、口唇輪郭の自動抽出は必要である。本論文は、動的輪郭モデルSNAKEを用いて、TV顔画像の口唇輪郭の自動抽出手法を提案する。本手法は、唇に黒色の口紅を付ける等の特別な人工条件は不要であり、また、初期値の手動設定も必要としない。TV画像だけを人力として、口唇輪郭の自動抽出を行う。実験結果により、提案した手法は有効であることを示している。
  • 井口 和久, 曽根原 源, 野尻 裕司
    原稿種別: 本文
    1996 年 20 巻 5 号 p. 81-88
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
    方式変換における新しい内挿手法について報告する。本手法では、双方向に検出した動きベクトルを用いることで、検出面上と内挿面上のカバード.アンカバードバックグフウンド領域と、その領域の動きベクトルを推定する。カバード.アンカバードバックグラウンド領域の画像内挿時には、片側のフィールドの画像のみを用いることで、カバード・アンカバードバックグラウンド領域の正しい内挿画像を作成する。本手法の有効性をシミュレーションにより確認した。
  • 原稿種別: 付録等
    1996 年 20 巻 5 号 p. App1-
    発行日: 1996/02/02
    公開日: 2017/10/13
    研究報告書・技術報告書 フリー
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