映像情報メディア学会技術報告
Online ISSN : 2424-1970
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22.12
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  • 原稿種別: 表紙
    p. Cover1-
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
  • 原稿種別: 目次
    p. Toc1-
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
  • 米谷 淳, 木下 結加里
    原稿種別: 本文
    p. 1-8
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    今日、多様化した遠隔の対人コミュニケーションメディアを、若者はどのように使い分けているのだろうか。また、彼らの特定のメディアへの偏好がメディアの使い分けにどのような影響を及ぼしているのだろうか。これらを検討するため、短大の女子学生79名を対象に実施したアンケート調査のデータを分析してみた。メディアの使用度をもとに、対面・電話を好む同期メディア型、手紙・電子メールを好む文字メディア型、携帯電話を好む移動メディア型の3つのタイプにわけてみたところ、それらの間でいくつかの対人コミュニケーション場面におけるメディア使用の適切さの評定に違いが認められ、旧メディア、ニューメディアの棲み分けが可能なことが示唆された。
  • 丁井 雅美, 田村 博, 渋谷 雄
    原稿種別: 本文
    p. 9-16
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    情報社会とは, 通信量の増大や価格の低下によってもたらされるものではない, これらを背景とした通信内容の豊かさによってもたらされるものである.情報の豊かさとは, 単に情報量の多さを示すのではなく, 多様な発想が限りなく生まれ, その相違点や対立点をいかしながら調和を計っていくような環境を指している.これらを実現するためにForest of Ideas「発想の森」概念を提唱している.本研究では、ある企業のネットワーク会議室における参加者の行動分析を通して、「発想の森」における井戸端会議の重要性について明らかにする.
  • 宮武 隆, 下原 勝憲
    原稿種別: 本文
    p. 17-21
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    普通の人の情報発信を喚起し、社会に根ざした創造的なマルチメディア・コミュニケーションを実現するためには、人の合理的、理性的な側面だけでなく、自己表現欲、創造する喜び、あるいは認められる喜びといった、人の感性的な側面からの研究が極めて重要となる。そこで、我々は人とコンピュータとの創発的なインタラクションによる映像生成(創発的映像生成)をコンセプトに、人の自己表現・感性表現としての映像生成を喚起/支援する技術開発を目指した研究を進めている。具体的には人が自然に発する生体情報を自己表現情報と考え、それを入力情報としたコンピュータグラフィックス(CG)生成システムの構築を目指している。本稿では、我々が提案している創発的映像生成のコンセプトおよび脳波を入力情報としたCG生成システムを具体的に紹介するとともにその実験結果について報告する。
  • 川崎 智広, 吉高 淳夫, 平川 正人, 市川 忠男
    原稿種別: 本文
    p. 23-29
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    本論文では、映画の音データから音楽、効果音(SE)を抽出し、さらにそれらの印象を評価する手法について述べる。画像処理により動画像の内容を認識する研究は多く行われているが、音データを積極的に利用したマルチメディアデータの処理の研究は少ない。本稿では、まず映画の音について述べる。その後音楽とSEを抽出する手法、及び印象の評価手法を述べる。また、これらの手法について、映画からサンプリングした音データ等を用いた実験を行った。SE部分の抽出は条件によって困難な場合があるが、音楽部分の抽出については良好な結果が得られた。
  • 沼田 友和, 吉高 淳夫, 平川 正人, 市川 忠男
    原稿種別: 本文
    p. 31-38
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    本論文では、没入型仮想環境においてタブレットを用いた手書き入力を行うシステムを提案する。各種キーボードによる文字入力や音声入力システムは存在するが、入力したい情報は文字だけではなく絵や記号なども考えられる。このような場合に、タブレットを用いた手書きペン入力を行うことで、情報をより素直な表現で入力することが可能となる。また、没入型仮想環境において、手書き入力を含む一連の動作を違和感なく行うためのパラメタについても実験を基に考察した。本システムは他の仮想環境アプリケー・ションヘ組み込んだ上での使用を想定しており、すでにあるソースコードの変更が最小限となるように設計されている。
  • 西本 卓也, 新美 康永
    原稿種別: 本文
    p. 39-46
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    ボイスメールに代表される非同期・蓄積型音声メッセージには、音声の持つパラ言語情報を生かしながら、利用者が互いの時間を拘束しないという利点がある。しかし、音声によって効率的なコミュニケーションを行うためには、話し言葉の漸次性を犠牲にしない入力インタフェースが必要である。また、音声データはテキストや画像と比べてデータの可視性において劣っている。そこで、相槌などの音声オーバーラップを積極的に利用することで自然な音声会話を支援し、音声認識を用いて音声データを可視化することで、音声を有効に利用できる非同期型メッセージシステムを提案し、使用するプロトコルとデータ構造およびユーザインタフェースについて検討を行った。
  • 浅野 陽子, 岡崎 哲夫, 外村 佳伸
    原稿種別: 本文
    p. 47-52
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    通信サービスの高度化に伴い、通信サービス管理業務においてもカスタマへのより細かい対応が求められている。大規模で複雑なネットワークに対して、通信サービス管理業務を迅速かつ正確に行うためには、ネットワークマップの使用が有効となる。本稿では、ネットワークの監視・制御に有効なネットワークマップの表示方法について、従来使われているツリー型表示方法とノード均一配置表示方法に加え、新たに楕円配置表示法を提案して、比較実験を行い、表示の各特徴が作業に及ぼす影響を明らかにした。
  • 神戸 龍信, 相田 仁, 齊藤 忠夫
    原稿種別: 本文
    p. 53-59
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    本報告は, 統合サービスネットワークをサポートするためのスケジューリング方式について検討する.多くのスケジューリング方式は, 帯域を保証することによって始めて遅延保証が可能になるので, バースト性の強いトラヒックには適していない.本稿は, サービスカーブを流体モデルで再定義し, LPA型サービスカーブをベースにしたスケジューリング方式を提案する.低遅延トラヒックと高帯域トラヒックの多重だけでなく, 低遅延トラヒック同士の多重をはかり, より高い資源配分を目指す.
  • 宮崎 慎也, 吉田 俊介, 安田 孝美, 横井 茂樹
    原稿種別: 本文
    p. 61-66
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    質点・バネモデルではバネを配置した質点間の距離を保持するように応カが働くが, この応力は物体を構成する多面体要素においては多面体形状を保持する上で最適なものとはなっておらず, バネに基づく応力が物体全体の形状を保持するという点から見ると適当ではないことがわかる.特に, 変形の度合いが大きな場合には, これが不安定な弾性振動を生じる原因となる.そこで本研究では, 一般に用いられている質点・バネモデルに基づきながら, 弾性応力をバネではなく多面体要素に対して定義することにより, 変形の度合いが大きな場合にも適当な応力が働く弾性物体モデルを提案する.具体的には, 多面体形状単位で振動の収束状態を求め, それに基づいて応力を定義する.
  • 岸 啓補, 三枝 太, 森島 繁生
    原稿種別: 本文
    p. 67-74
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    サイバースペースにおける仮想人物の合成やコミュニケーションシステムの実現にむけ、コンピュータグラフィクスによる人物画像合成等が注目を集めている。本稿では、特に人物のCGの中でも合成が難しいとされる頭髪の表現方法について述べる。人物画像において頭髪は視覚的に重要であるにも関わらず、簡単な曲面や背景の一部で代用されることが多い。頭髪を一つの物体として扱い、マッピング技術を用いて表現する手法が成果をあげているが運動の表現は不可能である。そこで頭髪をテクスチャを用いずに空間曲線を用いて作成する。頭髪の部分的な集まりである房をモデル化することで簡略化したヘアスタイルデザインシステムを提案し、房をモデル化する手法、レンダリング手法について述べ、実際にこのヘアスタイルデザインシステムを用いて作成した頭髪画像を示す。
  • 四倉 達夫, 藤井 英史, 小林 智典, 森島 繁生
    原稿種別: 本文
    p. 75-82
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    コンピュータの発展に伴い、近年コンピュータ上にサイバースペースを作り出し、あたかもその環境に没入する感覚を生み出させるバーチャルリアリティ技術が急速に発展してきた。このサイバースペースは仮想空間をより実空間に近づけ、そこで人間同士のコミュニケーションをリアルに実現することを一つの目標としている.そこで、自分自身を投影した人間同様の顔を持つ分身としてのエージェント(Avatar : アバタ)を仮想空間上に生成し、マイクから入力された自然音声の分析から会話時の口形状および表情の推定を行って、リアルタイムにアバタの表情合成を行うシステムを提案する。このシステムによりネットワークを通して伝送された音声に同期してアバタの表情が変形し、サイバースペース上で多人数間でのFace-to-Faceの対話が可能となった。
  • 原稿種別: 付録等
    p. App1-
    発行日: 1998/02/20
    公開日: 2017/06/23
    会議録・要旨集 フリー
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