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原稿種別: 表紙
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Cover1-
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
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原稿種別: 目次
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Toc1-
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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竹内 幸一
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-28
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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2014年冬季コンシューマーエレクトロニクスショーで韓国の有機ELテレビに湾曲画面OELD大型テレビが発表されたが、実は世界初の家庭用ビデオプロジェクターでは1971年からコンケーブ湾曲型凹面スクリーンであった。凹面スクリーンになった理由は光学レンズ設計のためと、シルバー表面スクリーンの輝度向上のためと、もう一つ人間の視覚の自然な認識のしやすさ、網膜上のピントの合いやすさ、見易さなどの隠れたノウハウがあった。筆者はビデオプロジェクター、立体カメラ、立体映像などの開発で40年間、外には出せないノウハウも人間の視覚の不思議さで見やすい未来画像を経験してきた。人間の視覚の不思議さからの開発の糸口を発表する。人間や動物の眼球は写真機と違って網膜が球面凹面であり、それはどの方向からも敵の動物から襲われる危険があり、網膜上の画像焦点が球面の方が視界の安全距離圏を一望でき生命保存の理屈にかなっていると結論付けた。そして実証した。
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小林 真幸, 迎山 和司
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-29
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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2013年9月22日に第2回道南フェスティバルのフィナーレとして函館区旧公会堂にてプロジェクションマッピングを行った。約80万円の予算で実現するためにコンピュータやその周辺機器、映像制作ソフトウェアは大学の備品を使用した。プロジェクタはレンタルにて調達した。本プロジェクションマッピングの集客効果によって同フェスティバルは前年度比で3倍の来場者があった。
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杉森 順子, 小沢 愼治
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-30
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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建築物や立体に投影するプロジェクションマッピングが,映像コンテンツの新たな表現として注目されている.その制作には,任意の立体だけに映像を投影するための正確なマスク画像の作成が必要である.本研究では,画像からマスク画像を自動生成する2つの手法を考案し,新たなプログラムの開発を行った.前者はプロジェクタとほぼ同位置からオブジェを撮影し,シルエットを抽出してマスクを自動生成するもの.後者は壁面に投影されたオブジェの影を抽出してマスクを作成する手法である.2つの美術展においてアルミフレックスチューブを曲げたオブジェを作成し,これらの手法を用いてプロジェクションマッピングによるメディアアートの制作を行った.
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石川 尋代, 宮下 山斗, 金子 晋丈, 斎藤 英雄, 松田 隆美
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-31
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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本研究ではデジタルコンテンツ間に設定された多様性のある関係をインタラクティブに可視化し,その結果をビジュアルインタフェースとしてコンテンツ選択に利用する閲覧システムを提案している.デジタルコンテンツの関係はコンテンツのグループ化と対応付けを用いて表現し,コンテンツやコンテンツのグループをノードとした有向グラフで記述する.これを関係カタログとして,デジタルコンテンツファイルとは別にアーカイブする.コンテンツ間の関係表示は有向グラフを可視化することで得られる.有向グラフの可視化として,水平方向と高さを変化させるノード配置方法を提案する.注目ノードに接続するエッジの水平方向は円弧状に配置されるように,高さは関係カタログの種類によって決定する.位置決定した後,ノードとリンクを3Dグラフィックスとアニメーションを使って描画展開していく.可視化結果を"Polymorphic View"と呼び,コンテンツ選択のビジュアルインタフェースとして利用する.グラフ上のコンテンツノードを選択して閲覧する度に新しい関係やコンテンツノードが追加描画され,リンクをたどることで関係する他のコンテンツを閲覧することができる.グラフの見え方や大きさは自由に変更できるため,複雑な関係であっても分かりやすい提示ができる.
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戸塚 真隆, 高野 邦彦, 大木 眞琴, 松本 充司, 佐藤 甲癸
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-32
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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本稿は,IrSimpleを使って干渉縞型計算機ホログラムのデジタル可視光通信を行なう方法を提案する.IrSimpleは,IrDA技術基準によって定義され,赤外線を使って高速に画像データを送るために発展してきた.IrSimpleの片方向モードにてビットマップファイルを伝えるデジタル可視光通信を行なった.デジタル可視光通信を行うためのIrSimpleの改良をして,良い結果を得られたため報告する.
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平舘 睦基, 細川 靖, 土井 章男, 高田 豊雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-33
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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近年,小中学生が安全に水産業を学ぶ体験学習の機会が少なく,海女の後継者不足の問題が深刻化している.そこで,仮想現実を用いて海女の潜水文化を仮想体験学習できるシステム「海女via-W」の開発を試みた.「海女via-W」では手袋型デバイスによる現実に近いウニ採取操作と水掻き動作の検出を実装し,現実感のある体験が可能である.しかし,「海女via-W」の仮想空間内での海産物取得操作は現実の動作と異なっている.そこで,その操作方法を現実の動作に近づけるため,ステレオ画像処理により手の3次元計測を行い,仮想空間内に適用させ海産物取得を行う操作インタフェースを試作した.
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青木 紘史, 三谷 純, 金森 由博, 福井 幸男
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-34
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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近年,3DCGをアウトプットする手段として3Dプリンタの利用が広がりつつある.しかし,旧来の3Dモデリングシステムでは,一般消費者が3Dプリントのための調整作業を行うことや,望む形状を自分でデザインすることには困難が伴う.そこで我々は,角錐ボクセルという新しいデータ構造に基づき,幾何学的パターンや対称性を持った正多面体ベースのオーナメント(装飾品・オブジェ)を容易に作成できる3Dモデリングシステムを提案する.インタフェースに拡張現実(AR)を導入してユーザビリティ向上を図ると共に,作成したモデルを特別な調整作業を介さずスムーズに3Dプリント出来るようにした.最終的にユーザテストを実施し,正多面体べ一スのオーナメントを手軽に短時間で作成できることを確認した.また一方で,実装したARインタフェースの操作性に課題があることも判明した.
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池島 悠太, 張 英夏, 向井 信彦
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-35
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
現実空間に仮想物体を表示する拡張現実感において,仮想物体の影が現実空間における光源方向に対応していないと違和感が生じる.そこで本研究では,立体マーカの影とデータベースの影画像とのパターンマッチングにより,カメラやマーカが移動しても可能な複数光源の推定手法を提案する.また,立体マーカの位置や姿勢情報と光源方向の推定結果に基づいた仮想物体および影の描画を行うことで,光学的に整合性の取れた拡張現実感を実現できる.
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下条 知広, 松浦 昭洋
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-36
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
置換パズルとは,複数の物を入れ替えて特定の配置を完成させる一人ゲームである.本研究では,オリジナルの置換パズルの創作とプレイが可能なゲームシステムを提案する.用いる盤面は正三角形,正方形,正六角形を敷き詰めたもので,ユーザは盤面上に色の付いたピースや回転のためのピースを自由に配置し,パズルの初期盤面や完成盤面を制作する.また,制作したパズルをファイルで出力し,プレイすることもできる.本システムで実際に制作したパズルをいくつか紹介すると共に,パズル創作支援の可能性,システムの課題等について論じる.
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酒井 康臣, 張 英春, 向井 信彦
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-38
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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水に関する物理シミュレーションの研究例は多数存在するものの,滝全体を対象とした物理的根拠に基づくシミュレーション例は少ない.そこで本研究では,滝の落ち口から滝壺までの滝の全景を3次元でシミュレーションする手法について検討する.本手法では,滝を水流,水飛沫および水煙の3つの部分に分解し,それぞれに最適な運動方程式を適用することで,滝の水流のみならず,水流から発生する微細な水飛沫や滝の周囲を漂う水煙の表現も可能となる.シミュレーションの結果,実物の滝で観測されるような落下中の水塊が互いに衝突および拡散する様子や,滝壺からの上昇気流で水煙が舞い上がる様子などを表現することができた.
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今井 拓也, 金森 由博, 福井 幸男, 三谷 純
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-39
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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ゲームなどの対話的なアプリケーションにおいて,粒子で表現された液体がシミュレーションに使われている.この液体の描画では高速化のために液体前面でのみ屈折が計算されてきたが,液体の厚みを表現できず写実性を損なう問題がある.本論文では,粒子の集合として表現された液体に対して,液体の前面および背面を抽出し,液体の前面と背面の2回の屈折を考慮した実時間描画手法を提案する.液体を表現した粒子の集合から液面を実時間で抽出する既存手法と,ポリゴンメッシュに対し2回屈折を考慮して実時間描画を行う既存手法を用いる.さらに液体背面と視線レイとの交点計算に割線法を用いることで高速化を図る.
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北野 拓磨, 福井 幸男, 三谷 純, 金森 由博
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-40
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
風船を用いて造成物をつくる行為のことをバルーンアートといい,特に,ツイストバルーンと呼ばれる細長いゴム風船をひねるなどして造成物をつくる行為を,バルーンモデリングという.本研究では,バルーンをふくらませるときの過渡的現象に焦点をあて,その物理的挙動を,非線形特性をもつばね質点モデルを用いて近似的にシミュレーションする手法を提案する.バルーンのゴム膜の弾性表現を,張力に対しては,非線形特性を持つ直線上のばねモデル,曲げモーメントに対しては,線形なばねを導入し,内部の空気を,粒子法を用いて表現し,ゴム膜と空気粒子の自己干渉,及び相互干渉を考慮する.弾性率の変化の度合いをモデル化するため,実物のバルーンにかかる力を計測し,バルーンの弾性係数のヒステリシス特性を推定する.推定した弾性係数をばねモデルに適用し,逐次的に膨らんでいくバルーンの挙動をCG表示して本モデル化の有効性を確認した.
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里井 大輝, 中[ダイ] 久和巨, 星野 准一
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-41
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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本稿では、人間のアニマシー知覚と魚の解剖学的・生理学的な知見の両方を考慮に入れて、動きの俊敏性と多様性に加えて、多様な形状に合った魚類の遊泳モーションを生成する手法を提案する。魚の形状を2種類のパラメータを用いて表現し、6種類の代表的な魚形状と対応させておくことにより、入力された魚のCGモデルの形状に適した泳法を生成する。
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藤嶋 教彰, 星野 聖
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-42
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
仮想ネイルアートには前腕回旋に対応してネイルチップを重畳する手法が要求される.著者らは爪の重心と指先が指の中心軸に平行なベクトルで結ばれる対称性の性質や,回旋により爪重心が指の中心線からずれる性質を利用すれば,前腕回旋を含む手画像でも自然に重畳できる可能性があることを突き止めた,そこで本稿では重畳に必要なパラメータの設定方法について提案し,それを用いたネイルチップ重畳手法を提案する.提案手法を用いたシステムを用いて実際にネイルチップを重畳し,確認を行ったところ,指の状態に応じてネイルチップが変形して望まれる場所に重畳されていることが確認された.
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馬 寅凱, 孫 啓譜, 朝香 拓人, 浦野 幸, 星野 准一
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-43
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
本稿では,ユーザの仮想骨格と仮想脂肪の推定により,顔の部位ごとに変形させたりメーク画像を合成することができる顔合成エンタテインメントシステムを提案する.本システムでは,仮想骨格の情報を取得するため,スネークとテンプレートマッチング手法を用いて,顔の輪郭と目・鼻など顔パーツの位置を検出する.また,EM法でクラスタリングすることで,仮想脂肪の増減をシミュレーションする.3Dモデルを仮想骨格の情報に合わせて変形し,特殊メークの画像を同時にマッピングし,出力画像を合成する.また,合成した出力画像がユーザの操作による再変形することで,違和感なしの変形の画像を合成できる.本手法は様々な状況に対応できる.例えば,異なる肌色・顔の形状や,撮影の角度などでもシステムは安定的に実行することができた.
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加瀬 悠人, 三谷 純, 福井 幸男, 金森 由博
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-44
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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本研究では,軸対称な立体モデルを対象とし,厚みのある平坦に折りたたみ可能な多面体モデルの構築を実現する.入力はユーザがスクリーン上をクリックすることより描かれる折れ線であり,この折れ線が多面体モデルの断面線を構成し折りたたみ可能となるために折れ線の修正を行い,その折れ線に厚みを加える.出力は多面体モデルの折りたたみパターンのアニメーションや,3Dモデルデータ,折り曲げ方向に関する情報となる.生成される多面体モデルの折りたたみ方法は,平らなプレートで天頂面を上から下に押しつぶす操作で実現し,また元の形状に戻すには天頂面を下から上に引っ張る操作で実現する.多面体モデルの形状は平面多角形の集合で表されるものとし,水平な辺はヒンジによって接続されて折れ角を変更でき,それ以外の辺は折りたたみ時には切開することで分離し,元の立体形状を成すときには切開された辺が接合される構造を持つものとする.
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小玉 周平, 森本 有紀, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-45
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
入力画像から水彩画風画像を生成するNPR手法のひとつとして,階層的Poisson Disk Sampling法を用いる手法がある.この手法は,パラメータの値を変化させることで,ユーザの好みにあった生成結果を得られる.しかし,階層的Poisson Disk Sampling法は処理時間が長いという弱点がある.そこで,本研究では,予めサンプリングしたデータを用意することにより,階層的Poisson Disk Sampling法の高速化を実現した.また,空間分割によりストローク描画の高速化も実現したので,併せて報告する.
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松島 立弥, 渡辺 大地
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-46
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
ドット絵はコンピュータグラフィックスの描写表現の1つである.低解像度でもキャラクターや物体の概要を視認可能な画像を指し,古い手法ながら近年でもビデオゲームなどに用いられている.タイルパターングラデーションは,独特のドット配置によって,少ない色数でグラデーションを再現する手法である.近年でも質感再現に用いられるなど,根強い人気から活用される機会も多い.しかし,作業の綿密さや困難さゆえに,制作には多大な労力と時間がかかってしまう.本研究では,ドット絵におけるタイルパターンの表現に着目し,自動でグラデーションを施す手法を提案する.
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田口 貴大, 新谷 幹夫, 白石 路雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-47
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
写実的な精密人物イラストを製作する際、描き手は髪の描画に多くの時間を費やす。髪の描画においては、細さを表現するために房の奥の暗い髪を1本ずつ描画することなどが必要であり、この工程の作業量が多い。本研究では、2.5次元の髪モデルを用いて髪画像を生成することで、髪の細さを表現する手法を提案する。本手法をPhotoshopプラグインとして実装し、写実的人物イラストの髪描画工程における作業量削減を目指す。
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高橋 信雄, 茂登山 清文, 安田 孝美
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-48
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
CG画像と実写画像を合成する際,両者をシームレスにつなぎ合わせるには,CG画像の二次元フィルター処理が不可欠となる.通常CG制作の現場では,この処理を作業者の感覚に依存するため,CG実写合成の水準にはばらつきを生じている.本論文では,実写画像から撮像系の解像特性を取得し,それをCG画像の二次元フィルター処理に応用する手法を提案する.これにより,CG実写合成の際,簡便で正確な二次元フィルタリングが可能となる.
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濱田 隆平, 堀 磨伊也, 吉村 宏紀, 岩井 儀雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-49
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
本研究ではユーザの意図やユーザの撮影時の満足度を満たすように,写真撮影のフレーミングをサポートするシステムを構築することを目的とする.提案システムでは,あらかじめスコア付けされた学習済み写真データベースとその審美性特徴を用いて,撮影された写真に対してリアルタイムに自動でスコア付けを行う.さらに,より高いスコア付けが可能な撮影位置・カメラ姿勢を提示することで撮影者のフレーミングをサポートする.本報告では,全体のシステムの中で,撮影された写真に対して自動的にスコア付を行う処理に焦点を当て述べる.評価実験では,審美特徴として構図情報のみで審美的品質が評価可能であるかどうかを示す.
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田口 雄大, 森本 有紀, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-50
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
本作品は,『変形』を取り入れたキネティックタイポグラフィ作品である.本作品は以下の2つの制約に従って制作する.一つは,単語を変形することによって絵を作り,それに動きをつけることである.二つ目は,その絵を,形成する単語の意味に則したものとすることである.また,3DCGソフトAutodesk Mayaによってモデルを作成することにより,2次元及び3次元的な表現が混在する表現を行う.
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笠井 昇
原稿種別: 本文
セッションID: AIT-2014-51
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
本作品はAfter Effectsのみを使用しているショートアニメーションです。人が作品を制作する際の苦悩を表現している。
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宮本 浩輔
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-52
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
Visual Effectsに重点を置いた、ショートドラマです.近未来な世界観で透明な携帯電話、ボードに文字が映る等の現象が起こります.実際に機材を作るのではなく、映像として再現しています.また、シナリオとしてもホラーとサイエンス・フィクションを織り交ぜ、ホラー要素は日本風な霊的ホラーを採用.近未来で霊的ホラーという新しい組み合わせに挑戦しました.
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Steven BACHELDER, Masaki HAYASHI, Masayuki NAKAJIMA
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-53
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
In this paper we will explore the production of a Serious Game for education and some of the challenges faced when producing a third-person RPG for sustainable development. The paper will examine the educational game we produced and how some established game design practices were departed from in order to better facilitate learning process occurring in the game. The use of The Descriptive Methodology of Design (DMD) as a central production tool will also be explained. Lastly, we will explain coming initiatives for the further development of the DMD for the production of educational games.
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林 正樹, Steven BACHELDER, 中嶋 正之, 濁川 武郷
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-54
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
T2Vはテキスト台本をテレビ番組的なCGアニメーションにリアルタイムで変換する技術である。我々は、ゲームエンジンUnityにT2Vの仕組みを実装し、SDKとして一般ユーザーに提供する環境の開発を行った。これにより、ゲームプラットフォームからT2V機能を呼び出し、さまざまなインタラクティブコンテンツを開発することができる。本SDKの概要に加え、SDKによるニュース自動生成、インタラクティブクイズ番組生成などのサンプルアプリを紹介する。
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田邉 竜馬, 森谷 友昭, 森本 有紀, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-55
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
リアリティのあるCGを制作するためには,劣化,汚れ,損傷の表現が欠かせない.我々は,中でも鉄の腐食である錆に着目し,その表現を探求している.錆には,実際に鉄が腐食した部分の錆(本錆)と,本錆が雨などで下に流れた錆(副錆)の2種類がある.本錆と副錆に分けて,錆が発生,拡大する様子をシミュレーションしたところ,実際に錆が発生する様子を経時的に撮影した画像に類似した結果が得られたので報告する.
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荒川 雄太郎, 伊藤 弘樹, 菊池 司
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-56
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
本研究では花火をビジュアルシミュレーションするのではなく、花火の形状を制御可能としたビジュアルシミュレーションを目標に研究していく。研究を進めるにあたり花火の特性や種類を理解しシミュレーションすることによってそれらを利用したより自然な形での花火の形状変化手法を提案していく。
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平澤 諒一, 高橋 裕樹
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-57
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
顔の一部が隠れる状態,特にマスクをして口と鼻が隠れている状態を想定し,不完全な顔情報を用いた表情識別を行った.目の周辺の8個の特徴点をActive Appearance Modelsを用いて抽出し,各特徴点同士の距離の二乗や角度といった特徴量を求め,特徴量をもとにSupport Vector Machineによる機械学習を行った結果,37.58%の適合率および37.12%の再現率を得た.
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倉田 沙織, 森 博志, 外山 史, 東海林 健二
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-58
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
初心者でも短時間で絵を仕上げられる手描き線画彩色法をオンライン入力線画に適用し,描画と並行して自動彩色結果の実時間表示を行う手法を提案する.本手法は,カラー写真等の参照画像を下敷きにしてユーザが描いた線画をドロネー三角形分割し,各三角形内の色を参照画像の色情報から取得し平滑化を行った後,その三角形を塗りつぶすことにより,線画に彩色を施しその結果を実時間で表示するものである.
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清水 宣寿, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-59
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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ゲーム等で用いられるドット絵の制作には,専門的な技術や知識が必要な上に,時間がかかる.一方で,いろいろな角度から見たドット絵やアニメーションするドット絵のニーズが高まっている.本研究では,3DCGモデルからドット絵を半自動的に作成する手法を提案する.3DCGモデルを使うことにより,ドット絵特有の輪郭線を精度よく自動的に生成できる.
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小松 璃子, 伊藤 貴之
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-60
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
本論文は,サンプル画像数に制限されることなく似顔絵を生成し,それらに表情を付加する手法を提案する.顔の各イラストパーツに対してモーフィングを行うことにより,似顔絵を生成する.表情は,各イラストパーツにパターン化された変形を加えることにより付加する.提案手法を適用することにより,プライバシーを保護しながら顔の特徴を伝えることが可能になる.また,表情の付加によりネットワーク上でのコミュニケーションをより円滑にする.
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谷口 雄大, 中村 翔, 平山 亮
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-61
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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一眼レフカメラは,レンズを交換することで,多様な表現をもった画像を撮影できるが,特殊効果に用いる交換レンズは,一般には高価であり,買い揃えることは難しい.そこで,交換レンズを多く持たず,画像処理について深い知識のないアマチュアカメラマンでも,簡単に特殊効果を楽しめるように,魚眼レンズ及びマクロレンズ風の効果を再現するフィルタを,ソフトウェアによって実装した.魚眼レンズ風フィルタでは,画面上で選んだ点を中心に,正射影方式により画像を変形し,さらに,口径食の効果,色を変更する機能を付けた.マクロレンズ風フィルタでは,絞り値・焦点距離に応じた被写界深度を調節できるようにし,さらに指定した領域の範囲だけにピントを合わせ,それ以外の部分ではボケさせるようにした.
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上原 弘子
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-62
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
近年、日本のアニメ制作に3DCGが積極的に導入される様になっている。しかし、この表現に矛盾は無いのであろうか?また、この事によって、「日本のオリジナリティ」を代表すると言われてきた「アニメ」の表現はどんな変化をして行くのであろうか?この論文では3DCGの仕組みを通して「写実的表現」と「アニメ的表現」の違いについて考察してみたい。
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安 光明, 渡辺 大地, 柿本 正憲, 三上 浩司, 小島 啓史
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-63
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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王 晨, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司, 近藤 邦雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-64
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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CGアニメーション作品制作における演出意図に沿った構図の設計支援のため,既存のCGアニメーション作品で用いられているカメラワークを分析した.その際,カメラの動きや角度などを数値データとして抽出し,3DCGソフトウェアに読み込むことが出来るカメラワークテンプレートを開発した.また,カットやカメラワークに関するキーワードで抽出したデータを検索することが出来るシステム"カメラワークスクラップブック"を開発した.これにより,任意の3Dモデルに様々なカメラワークを手軽に適用してシミュレーションすることが可能となり,構図の設計支援が可能となった.
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遠藤 直樹, 高橋 裕樹
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-65
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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ハンドジェスチャ計測手法として,光学式デバイスを用いる手法では使用者に負担を与えない手の計測が行える,しかし,指や手の一部が計測できないセルフオクルージョンが発生する問題がある.本稿では,光学式デバイスを用いたセルフオクルージョン時の指先位置推定を提案する.ニューラルネットワークによって手の動作における指の制約条件を学習することで隠れた指の位置推定を行う.結果として,中指と薬指に対してオクルージョンが継続した場合において,制約条件に基づく推定ができた.
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笠松 卓史, 新谷 幹夫, 白石 路雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-66
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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樹木の3Dモデルは、1ポリゴンで1枚の葉を表現することが多く、形状が平坦であるため鏡面反射が不自然になる。一方、葉を滑らかな曲面で表現すると頂点数が増えてしまい、表示速度が低下する。そこで本研究では、関数による法線の変化で葉の曲面性を表現し、写実的なレンダリングを実現する。これにより、葉の投影像が数画素よりも大きいような近景では、自然な鏡面反射を表現できた。しかし、より遠景では、鏡面反射がエイリアシングのため不自然になってしまう。そこで、レンダリング時に法線をフィルタリングする手法を開発した。これにより、近景から遠景まで自然な鏡面反射を表現することが可能となり、樹木のレンダリングの写実性が向上した。
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甘 霖, 近藤 邦雄, 三上 浩司
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-67
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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手描きアニメーションの制作において、誇張したポーズや一連の動きを作成するときに使われているアクションライン手法に基づき,3DCGアニメーションのためのアクションラインの編集支援手法を提案する.
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中嶋 智, 新谷 幹夫, 白石 路雄, 桂川 秀嗣, 川島 基展, 近藤 邦雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-68
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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太極拳は健康運動として人気があり、初心者は主に映像教材を用いて学習する。筆者はこれまでに、Flashムービーベースのモニター用CG教材とHMD用CG教材の開発を行ってきた。ユーザーテストの結果、これらの教材にはファイルサイズの削減やインタラクティブ性の向上、新機能の追加が必要であることが明らかになった。そこで、3Dゲーム統合開発環境Unityを用いてリアルタイムレンダリング化することにより、これらの問題点を改善した。また、追加機能として演武速度の変更機能、重心移動と呼吸の視覚化機能の実装を行った。HMD用教材とモニター用教材を改良・統合し、Android端末用のCG教材として実装した。
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田村 一樹, 飯田 聡, 高見 友幸
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-69
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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摩詞大将棋は,現代将棋と比べ盤面が広大で駒数も非常に多いため,実際に指されたことはなかっただろうと思われていたが,最近では,非常に面白い対局が実現する将棋であることがわかりつつある.ただ,初心者が対局を楽しむためにはしきいが高く,中級者にとっては,集中力を要する将棋であるため,将棋の戦略を楽しみにくい.そこで,摩詞大将棋の対局に際して,コンピュータによる支援を用意したものがアドバンスド摩詞大将棋である.将棋盤と駒での対局こそが,本来の摩詞大将棋ではあるが,コンピュータを援用して対局するアドバンスド摩詞大将棋もまた一風違った魅力を持つ摩詞大将棋である.
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北尾 典子, 牟田 将史, 内山 俊朗, 星野 准一
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-70
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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高齢者には懐かしく若者にとっては新鮮な"昭和時代に使われていた日用品"の絵を見て、それが何かを予想するクイズゲーム。テレビなどの大画面を囲んで、各自が一台ずつ手元にタブレットPCやスマートフォンを持って遊ぶ。手元のデバイス画面に予想を書き込むと、書いたものが大画面に一斉公開される。正解の見当がつかない若者から自由な回答が出てくるのを楽しんだり、高齢者から出てくる「見たことある」「こう使っていた」という体験談に感心するなど、若者と高齢者間で前向きな交流を生むツールとして、福祉施設や学校、博物館等での活用が期待できる。
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笠井 智仁, 小佐田 佳幸, 藤田 高弘, 高見 友幸
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-71
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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デジタルボードゲームのための駒の外形および内部構造を3Dプリンタで造形した。駒の内部には,マイクロコンピュータ,LED,赤外線センサ,磁気センサ,加速度センサが組み込まれており,駒と駒,駒とボード,駒とプレイヤーの動作の間に,様々なインタラクションを持たせている.これらのインタラクションをボードゲームのシナリオに組み入れることで,従来にはなかった別種の面白さを持った,ボードゲームが実現することを期待している.
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Steven BACHELDER, Ryo SHIMIZU, Brandon MCINNIS, Masaki HAYASHI, Masayu ...
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-72
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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In this paper we introduce the work package process as a new part of the undergraduate course curriculum at the Department of Game Design, Uppsala University, Campus Gotland, Sweden. Firstly, the concept and design of the work-package will be explained, as the undergraduate work-package is different from the research work-package presented at this conference last year. Secondly, we will explain the particular work-package of Enchant.js, held for 1st year students as an example of the undergraduate work-package methodology. This will be exemplified by the resulting games produced during one day by first year students studying game-graphics and game programming. Lastly, we will explain our plans for future collaborative work-packages.
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原田 拓眞, 松浦 昭洋
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-73
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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本稿では,パントマイムの実演者が作る「見えない壁」をKinectにより認識,可視化し,評価するシステムを構築した.本システムは次のような特徴を持つ.(i)手の運動状態から演者による壁の生成位置を推定し,実映像と合成して表示する.(ii)作成された複数の壁の断片の視認性を高めるため,手のセンサからの深度と向きを反映したサイズ,透明度の壁を表示する.(iii)壁生成動作の終了後,作成された壁の重畳表示を行うと共に,それらの適正な面と成す角や壁の深度分布から壁の質を評価する.発表時にはKinectを用いたデモも行う予定である.
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大石 貴之, 菅野 太介, 戀津 魁, 三上 浩司, 近藤 邦雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-74
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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映像コンテンツ制作におけるリスクを軽減するため,シナリオを分析・評価するシナリオアナリシスという作業がある.シナリオを分析する際の通読評価では,一定の時間で内容を理解し評価をする必要がある.そのため通読後の記入時に評価箇所を正確に探せない,記載ミスが生じるといった問題がある.本研究はシナリオの通読評価の支援を目的とし,評価者の通読中の注目箇所と注目度合いを記録・可視化する手法を提案した.通読用の自動シナリオ表示機能と,注目度の入力・保存・グラフ化機能を持つシナリオアナリシス支援ツールを開発した.
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戀津 魁, 足立 祐一, 三上 浩司, 近藤 邦雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-75
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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マルチエンディングシナリオは作中でプレイヤーに選択肢を提示し,その結果に応じて提示されるエピソードが変化し展開が変化する.そのため各選択肢を選択した際の冒頭から終盤への通したストーリーを把握しにくい.本研究では各エピソードの情報を有向グラフの形で管理し,走査を行うことによってルートを探索する.これにより物語の冒頭から特定エピソードに至る各ルートのストーリーを表示するシステムを開発した.
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祁 楽, 林 勝彦, 佐々木 和郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2014-76
発行日: 2014/03/10
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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二十世紀九十年代になると、日本のホラー映画は雨後の竹の子のように次々と出てくる。特に、『リング』を代表とする一シリーズのホラー映画は独特な東方的恐怖を作り、世界範囲の観衆を魅了した。一方、中国のホラー映画は人気があるのに、観客の満足する要求に応えられなくなった。日本と中国はとても似通った歴史文化の雰囲気があり、この日本のホラー映画が成功を得た方法を中国のホラー映画の中に取れ入れて見れば、ホラー映画の発展と収入の成績良くなるのではないだろうか?この研究を通して中日ホラー映画の比較を試みる。日本のホラー映画の撮影経験を中国の国情と照らし合わせて、中国のホラー映画の発展に有効な方法を探し出す。
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